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東方緋想天 NET対戦LS -Low spec,Low speed- は 「東方緋想天」でネット対戦したい!でも、糞回線・糞PC性能その他、環境が整ってない人の為の大会WIKIです 普通の大会に出たいけど迷惑かけてしまう…と躊躇していた人同士で大会をしてみたいという要望から生まれました 緋想天 糞回線・糞PC専用ネット対戦スレッド4 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44334/1213765023/
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小ネタ 小ネタ 製品版での小ネタ 2Pカラー選択 デッキを空にする BGM再生しながらデッキ構築できる ストーリースペカでデッキ構築できる 対戦時の全ステージ解禁&BGM選択について カード集めをしないと使用できなくなりました。 パロディ関連について キャラの食らい判定高さ 歩き速度 飛翔速度、旋回性能 飛翔時の1秒あたりの霊力消費量 プラクティスで自動回避結界 ウィンドウ⇔フルスクリーン切り替え 体験版での小ネタC72体験版とWeb体験版の違いストーリーモードの追加 コンボが繋がりにくくなった 新スキルカードの実装 新システムカードの実装 滞空攻撃の追加 当たり判定の修正 リプレイ オプション設定 歩き速度 霊夢地上ダッシュ 飛翔性能 音量調整 製品版での小ネタ 2Pカラー選択 ボタン4を押しながら決定。飛翔を別のボタンに割り当てていてもボタン4。 キーボードだと「A」が相当。 デッキを空にする デッキ構築画面でF1を押すと全て外れた状態になる BGM再生しながらデッキ構築できる MUSIC ROOM内で音楽を再生後、ボタン3でデッキPROFILEメニューに入れます ストーリースペカでデッキ構築できる RESULT内ボタン3でデッキPROFILEメニューに入れます 対戦時の全ステージ解禁&BGM選択について 全キャラでストーリーモードをクリアする(難易度不問)と、選択できるステージが増える。 また、一部ステージでは対戦前のステージ選択時に左右でBGM選択が出来る。 好きなBGMを指定できるわけではなく、あらかじめ決められたものから選択する。 ステージ名 デフォルトBGM Another BGM Random Select ??? 博麗神社 地の色は黄色 砕月 魔法の森 香る樹葉花 夜が降りてくる 玄武の沢 踊る水飛沫 彼岸帰航 ~ Riverside View 妖怪の山 嘲りの遊戯 風神少女 玄雲海 黒い海に紅く ~ Lenendary Fish 有頂天 有頂天変 ~ Wonderful Heaven 博麗神社 東方妖恋談 霧雨魔法店 星の器 ~ Casket of Star 紅魔館時計台 フラワリングナイト 人形の森 ブクレシュティの人形師 紅魔館大図書館 ラクトガール ~ 少女密室 冥界 広有射怪鳥事 ~ Till When? 紅魔館ロビー 亡き王女の為のセプテット 白玉楼の雪庭 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life 迷いの竹林 狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon カード集めをしないと使用できなくなりました。 一通り揃えてからが本番なので、練習を兼ねてNPCと対戦、メインキャラのカードを揃えていこう。 初心者はEASYに設定してアーケードモードかvsNPCがオススメ!一式揃う頃に大体の動き覚えているはず。何故アケかというとストーリーはNPCの使うカードが特殊すぎる為あまり練習に適さない為である。 ちなみにEASYだと敵はひたすらグレイズに徹するので逆にやりづらいかもしれない。(特に優曇華辺り) 高難度のCPU戦(ストーリー含む)はかえって集まりづらくなるので注意。 手っ取り早くカードを集めたいなら、以下の手順を繰り返せば短時間で集められる。1P側デッキに威力の高いスペルカード満載→2P対戦でF2とF3でスペルカードを引いて撃つを繰り返す。 余裕があればF6を1回押して霧雨または3回押して台風にしておこう。 各キャラの一人対戦カード集めテク霊夢 スペカの威力が全体的に弱く操作側は不向きだが、それでもやるなら台風で夢想天生プラスアルファ 魔理沙 霧雨でコスト5スペカ各種を2発、マスタースパーク→ブレイジングスターでも可 咲夜 霧雨で夜霧の幻影殺人鬼→ソウルスカルプチュアのコンボを2回→1.03での根性値補正緩和とスペカの威力上昇により霧雨のソウルスカルプチュア2発でKO可能に アリス 台風で人形「未来文楽」のB射撃をコンボし過ぎないように連射する、適当に連射しても9割前後のダメージ パチュリー 霧雨でロイヤルフレア2発 妖夢 霧雨の迷津慈航斬2発でも僅かに足りない→1.03での根性値補正緩和によりKO可能に レミリア 霧雨のスカーレットデビル2発でもやはり足りない→1.03での根性値補正緩和によりKO可能に 幽々子 霧雨で无寿の夢2発→无寿国への約束手形 →1.03にて、霧雨時に无寿国への約束手形→鳳蝶紋の死槍(逆でも可)でKOできたのを確認 紫 台風で魅力的な四重結界→ぶらり廃駅下車の旅、逆でも可 萃香 台風のミッシングパープルパワーからAで殴りまくる、かなり楽で早い台風→C射撃全弾Hitの間合いでC*5→近距離A*3でもOK スペカサーチが面倒ならこっち 鈴仙 霧雨のルナティックレッドアイズ2発でも足りない→1.03での根性値補正緩和によりKO可能に 文 安定して決められるなら霧雨で幻想風靡2発だが、それ以外のスペカは3発以上必要→1.03での根性値補正緩和により霧雨時の天孫降臨の道しるべ2回でKO可能に 小町 サンドバッグで 衣玖 台風で相手に密着し、雷雲棘魚→B羽衣は水の如く3発→C羽衣は水の如くを最速で決める 天子 霧雨で全人類の緋想天か天地開闢プレスの落下を2発、天啓気象の剣は天候が変わるので自重 パロディ関連について 量が膨大になってきたため東方元ネタwikiにスキマ送り移行。 キャラの食らい判定高さ キャラ名 立ち状態 屈状態 霊夢 175 113 魔理沙 165 116 咲夜 191 110(77)※ アリス 181 122 パチュリー 178 111 妖夢 153 116 レミリア 159 115 幽々子 185 110 紫 181 141 萃香 151 102 鈴仙 159 94 文 186 121 小町 179 116 衣玖 204 131 天子 173 123 Ver1.02調べ 数値はドット数 ※ 咲夜は顔部分が110であり、体部分は77である 歩き速度 速度 6.5 6 5.5 5 4.5 4 2.5 キャラ レミリア 咲夜アリス魔理沙(前) 文萃香 魔理沙(後) 霊夢紫小町天子 妖夢パチュリー幽々子鈴仙 衣玖 飛翔速度、旋回性能 速度大 旋回大 キャラ 妖夢 咲夜アリス魔理沙文 鈴仙萃香小町天子 霊夢紫 パチュリー幽々子衣玖 飛翔時の1秒あたりの霊力消費量 2.5 3.33 3.5 幽々子パチュリー衣玖 霊夢咲夜魔理沙アリス紫文小町萃香天子鈴仙 妖夢 快晴時の霊力消費量はそれぞれ1.25、1.5、2となる。 プラクティスで自動回避結界 プラクティス中に相手を「2P操作」にして、1Pの攻撃をガードして回避結界。 回避結界のモーションが出た瞬間にスタートを押して、状態を「2P操作」以外にしてガード「有効」にする。 これで攻撃を当てるたびに自動で後ろ回避結界をするようになります。 ガード中に位置を左端~右端にすることで前回避と後ろ回避に使い分けさせることもできたり、ジャンプ回避もできます。 ウィンドウ⇔フルスクリーン切り替え Alt+Enterキーで切り替えが可能 体験版での小ネタ C72体験版とWeb体験版の違い ストーリーモードの追加 霊夢のみ。3ステージ目までで 魔理沙→アリス→文と戦う。 ストーリー専用スペルカードも前作同様存在する。 コンボが繋がりにくくなった 全体的に動きがゆっくりになったと感じる人も多いようで、A連携後のスキが増えたりキャンセルができなくなっていたりする。 特に文は優秀な立Aからの拾いができなくなったので、ほとんどのコンボが繋がらない模様。 全体的に弾幕度が上がったため、霊夢のC射撃、アミュレットの性能がいやらしい。 新スキルカードの実装 アリス「人形振起」 アリスのC射撃時に飛ばす人形がそのまま画面に残るようになり、22射で残った人形が回転攻撃を加える新技。 人形を設置すればするほど相手へ与えるプレッシャーは大きい。 文「暗夜の礫(つぶて)」 623射でカラスを複数呼び出す新技。見た目は某混沌教授。 コマンドのせいか疾風扇を出そうとして誤爆することが多い。 速度が遅いため、飛び道具というよりは設置系の技。鳴き声がやけにリアル。 新システムカードの実装 「霊撃」 一定時間無敵になり、近くにいる相手を吹き飛ばしダウンさせる。使用コストは1。 萃夢想のようにコンボに組み込めるタイプではなく、緊急回避技としての位置づけ。 「気象発現」 画面中央の「天気玉」に次に変化する気象が表示されることがあり、それを待つことなく任意で発動できるカード。使用コストは1。 自分がカードを使っても相手にも天候の影響を与えてしまうため、今のところ使いにくいカード。 製品版では天候に関係して変化する技、といったように自分に有利に働く可能性がある。 「必殺技変化カード」 体験版では未実装。 スレでは「~~が使えなくなった!」と言われているが、製品版で実装されるでしょう。 滞空攻撃の追加 「空中8A」で通常攻撃扱いの滞空攻撃が出せるようになった。 攻撃の慣性でやや上空に飛び上がったり、誤爆で出てしまったりと慣れるまでは使いづらいかもしれない。 当たり判定の修正 主にアリス。 旧版の「6A」「空中6A」「3A」「空2A」より、若干伸びている模様。 他キャラがコンボがなくなり戦い方が変化した中、アリスは今までと近い動きができるため純粋に使いやすくなった。 リプレイ 自動でリプレイされるが、その後ゲーム内で削除ができるようになった。 名称変更や一言機能などが付けば、もっともっと便利になるはず。 オプション設定 難易度はEasy, Normal, Hard, Lunatic の4種類が選択できる。 主にストーリーモードでの相手のスペルカードの強さに関わる。 音楽と効果音の設定も個別にできるようになった。 歩き速度 霊夢 魔理沙 アリス 文 前進 4.5 6 6 5.5 後退 4.5 5 6 5.5 霊夢地上ダッシュ 霊夢のみ地上ダッシュをキャンセルして、垂直ハイジャンプ、後方ハイジャンプ、バックステップ、垂直小ジャンプ(仮名)がだせる 飛翔性能 霊夢は他の3キャラと比べて飛翔速度が遅く、旋回性能が高い。快晴なら宙返りもできる。他3キャラの飛翔性能は同等 音量調整 タイトルでshift押しながら1~0で調整可能(BGMのみ) 1で無音、0がデフォルト
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非想非非想天の娘 比那名居 天子 (ひななゐ てんし) 天子は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wiki:比那名居天子 攻略wikiが作られています。 興味のある方はそちらも見に行くと良いでしょう。 比那名居 天子 (ひななゐ てんし)特徴 - Feature 通常技 - Normal Art 必殺技 - Super Art 特殊技 - Special Art スペルカード - Spell Card コンボ - Comboスペカ逆引きコンボ集 戦術 - Tacticsドリル固め 起き攻め ストーリー攻略 - Solution その他 - Others 特徴 - Feature 新キャラ。名前の読み方は「ひななゐ てんし」です。「てんこ」は誤読だが、愛称として広まってもいる。 大地を操る程度の能力を持つ今回のラスボス、人を怒らせることに関しては彼女の右に出る者はいない 打撃、射撃ともにそつなくこなせて、機動力も並程度の万能・・・と思いきやB射撃以外の通常攻撃は一部を除いて下位レベルが多いので使い所を誤ると打ち負ける 直線的な射撃は比較的強いが広範囲をカバーする射撃が不足していて、弾幕戦はそれほど有利ではない Bの射撃は凄まじい固め能力。Cの射撃は中距離において非常に高い命中率を持つので牽制用として優秀 上記B射撃のおかげで、スペルカードに頼ることなく簡単に3000以上のコンボを出せ、バリエーションも豊富 必殺技やスペカはやや癖が強い物が多い 周囲の気質(天候)を操るスペルカードにより、振り回されがちな天候を効果的に扱う事が出来る 天候は「極光」。効果は「何が起こるか不明程度の天候」「緋想天」 全ての天候からランダムで一つの効力が現れる、見た目は何が起きているかわからない 極光とはオーロラのこと 通常技 - Normal Art コマンド 判定 発生F リミット 特徴 近A 上段 9 0% 3回連続入力可能。2HIT目は下段、3HIT目は中段になる。 近A派生二段目 下段 13 0% キャンセル可の下段。ここから2Bなどで固めるのが常套手段。 近A派生三段目 中段 17 40% 吹き飛び属性の中段。固め時の打撃選択の要で、壁際でヒットすればバウンドするのでコンボへ移行可能。但しスキルキャンセル不可なので、ガードされると微妙かもしれない。 遠A 中段 40% 15 石で上から殴る。見た目通り中段で、カウンターヒット時はよろけ発生。キャンセル可。リーチ、判定は微妙。 2A 下段 9 0% キャンセル可な下段蹴り。下段スカシ、リーチまぁまぁ、発生それなりと優秀な技。 6A 中段 20 40% 緋想の剣で斬りつける。ヒットすると吹き飛びダウン。カウンターヒット時は壁バウンド。キャンセル可。出はそれなり、判定強い、チャージ可、とそれなりに使える前A。但し、出の割に射程が微妙なのが玉に瑕。固めの際の中段選択 溜6A 強中段 34 40% 何故か剣で斬らずに突進エルボー。吹き飛び属性の上段クラッシュ攻撃。それなりに移動するクラッシュ攻撃だが、キャンセル不可なのでガードされるとヤバイ。 3A 中段 40% 15 緋想の剣で下から切り払う。受け身不可。カウンターヒットすると物凄い勢いで上に飛んでいく。リターンは美味しいが、出が遅く射程も微妙とリスクも相応。何気に中段技 DA 上段 11 0% ダッシュしながらA。持続は短いが、出が速い。カウンター時よろけ発生。スキルかスペルカードでキャンセル可能。ノーマルヒット時、確反レベルの不利がつくので、確認してキャンセルしよう。相棒は非想の剣や天啓気象の剣だろうか。 DB 下段 12 10%×3 石に乗りながら回転蹴り。最大3HIT。下段で強制ダウン。ガードされても反撃されにくい。後ろを向いているときにも見た目通りの判定有り DC 中段 13 40% ダッシュ張り手。ないと困るグレイズ属性付きの強力な打撃技。カウンターだと受身不能時間がかなり長い。中段攻撃。 JA 中段 9 0% 両足を前に出してキック。ヒットorガード時、A以外の全てにキャンセル可。判定や持続は微妙だが、これが無いと話にならない。ガードされてもそのままB射で固められ、ヒット時はJ8A等で追撃可能。 J6A 中段 10 40% 周りに石を回転させて前進。吹き飛びダウン。カウンターヒット時壁バウンド。射撃キャンセル可。少しの間空中を浮遊する横方向に強い強判定技。当たり前だが浮遊する関係上空ぶるとヤバ目。使いどころを間違わなければ優秀な空対空攻撃である。普通は射撃キャンセルしてしまうが、何気に技硬直終了後は普通に行動できたりする。 J2A 中段 24 40% 少々の溜めの後真下に急降下。ヒット時強制ダウン。カウンターヒット時はバウンド。隙がでかい為、外したらヤバイ。当てた場合のみスキルかスペルカードでキャンセルできる。六震か緋想の剣でキャンセルするといい感じとか。 J8A 中段? 9 40% 空中サマーソルト。受け身、射撃キャンセル可。カウンターヒット時は遙か彼方へ飛んでいく。J6Aよりダメージが僅かに高いが、受け身可という性質上、コンボの〆に使うにはちゃんとしたリミット計算が必要。 B 射撃 16 5%×6 正面に要石発射。通称たけのこ、ドリル岩。単発多段ヒット(6)射撃技。早い発生。それなりの弾速。性能の割に短い硬直(単発にしては長い)。微妙に誘導。当たると弾速が落ちる。ガード時超有利。固めの要であり、大ダメージコンボの主役。バックステップおいしーです。但し所詮は単発。簡単にグレイズされてしまう為、これに頼りすぎると死が待っている。 2B 射撃 11 5%×6 斜め45度にBと同様のドリル岩発射。微誘導性能で、45~80度ぐらいまで角度が変わる。Bよりも発生が早い為地上コンボではこっちを使う場合が多い。ただし離れてると当たらなかったりカスヒットになる点に注意。 JB 射撃 16 5%×6 空中版B射撃。下にもちゃんと誘導する。地上Bと同じく、天子の根幹をなす技である。 J2B 射撃 16 5%×6 空中版B射撃その2。下向きに発射する。コンボに固めに牽制にと、八面六臂の大活躍。 C 射撃 26 5%×10 正面に最大10Hitする拡散レーザーを発射。弾自体の打ち消し判定が凄まじく強く、弾速も速く、ダメージもそれなりにある。が、出が遅く、ダッシュキャンセル可能になるまでの硬直も長い為、咄嗟に出すには不向きな射撃。しかし、まともな射撃がこれぐらいなので、安全確認をしっかりした後、相手の射撃を潰す形で出していきたい。因みに地上では天子より身長が低いキャラに対して9Hit以下になる。9Hit 魔理沙 7Hit 妖夢、レミリア、優曇華、萃香 2C 射撃 20 5%×7 全方位にレーザー7本発射。結構優秀だが、大抵J2Cを使うのであまり出番はない。が、頭上に回り込まれた際、スペル除くとこれしか迎撃手段がないので真上に来られたら即2Cを撃ち体制を立て直そう。 JC 射撃 26 5%×10 空中版C。牽制や追撃にどうぞ。 J2C 射撃 19 5%×10 空中版2C。全方位にC射撃と同じ針ビームを10発同時に放つ。鬼の判定に囲まれて放てる強射撃。スキマにも程がある射撃であるものの、ビーム系以外だったら大抵打ち消せる針ビームが天子を囲う形から飛んでいく為、中々潰されない良射撃。全方位という関係上、どんな状況でも撃てるのも強み。ただ相手に向かうのは大抵一発、良くて二三発程度の薄い弾幕なので、過信は禁物。咄嗟の反撃やJ8Aなどの追撃にもどうぞ。 必殺技 - Super Art 名称 コマンド 発生F 空中 LvUp 特徴 坤儀の剣 214+B or C B21,C25 不 威力/範囲増加 気質を地中へ打ち込み隆起させる 高威力で左右に広い判定があるが上空の敵には効果が薄いB版は近目、C版は少し範囲が広がる。見た目通りの判定では無いのに注意。C版は特に顕著で、一番外側の岩に判定は無い。 天罰の石柱 22+B or C 19 不 石柱の維持時間/威力増加 要石を落下させ結界とする 石は敵の攻撃を受ける効果があり強力な盾としても機能する珍しく本人がダメージを受けてもしばらく残るのが特徴でBで後方、Cで前方に設置する。B版は画面端から上空と通って逃げようとする敵を落とすぐらいにしか使えない。貫通するレーザー系には無意味なので注意。また、着弾して炸裂するタイプも判定負けすることが多い。中段技であり、上段ガードで2個、下段ガードなら4個も霊力を削れるので、ガードを固めるようになってきたら撃ってみるのもいい。レベルMAXで前後両方に設置する。 非想の威光 236+B or C 36 不 威力増加 要石から気質を針のように尖らせたレーザー状の飛び道具を連続発射 対射撃における貫通力は強力B版とC版に変化は無い。ほぼすべての弾を貫通して攻撃出来る。ヒットorガードさせれば相手を画面端まで追い払うことが出来る。また、かなりの霊力削り性能を持ち、B射>威光で3個強も奪える。出し終わるまで完全に無防備なため、相手の動きを良く見てから使うこと。レベルMAXで判定が増加する。 非想の剣 623+B or C 15~ 不 威力増加 緋想の剣を踏み込みから一閃 踏み込み中はグレイズ判定が有り 弾幕を無理矢理突き進めるBだとスタート間合いで届く程度、Cだともっとも離れた状態から画面半分以上移動する。攻撃範囲内に相手がいなかった場合は剣を振らずにそのまま止まる。ただし、縦軸は問わないので飛び越されても剣を振ってしまう。速度は通常ダッシュと同程度だが、モーションが違うためカモフラージュは出来ない。グレイズ付の攻撃で画面端ならダウン確定だが、相手の打撃技と相打ちすることも。グレイズによる突進、不意の攻撃、コンボの〆等使いどころは多々ある。Bだと踏み込みが足りないことがあるので主にCで使おう。 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技 基本的に必殺技に上書きされる 名称 コマンド 発生F 空中 LvUp 特徴 六震-相- 214+B or C 30 不 緋想の剣を地面に打ち込み局地的地震を発生させる全体攻撃地震なので下段攻撃になっている相手が地上にいれば攻撃が成立しグレイズでの回避も出来ない反面 空中の敵には無力坤儀の剣よりかはずっと使える技。発生も早く、威力も結構高い。画面端だろうと地上にいれば攻撃出来るので遠い相手の起き上がりに重ねたりすると有用。BとCの違いは特にない 守りの要 22+B or C 溜27,B13,C21 不 石で周囲を守り弾幕避けにする技装着状態で再入力することで石を敵へ向けて飛ばすことも出来るBで1発、Cで全弾発射。Cの場合軌道がリーフシールドみたいになる。地味に威力は高いが、コンボに組み込めない為あまり使えない。ver1.03で発動の隙が軽減された。 天地プレス 236+B or C B42,C51 可 石で敵を挟み込み押しつぶすホールドで石の間隔を調節してぶつける位置を調節できる 射撃技→打撃技へと変化する。B版は溜めれる時間が短く、C版は長くなる。発生までが遅いが判定はでかい。最大まで溜めると位置が3~4キャラ程伸びるが、溜める時間は非常に長くほとんど使えない。射程は長くなるもののサーチしてくれるわけではなく、待機中は隙だらけで懐ががら空きになるのも問題。元から相殺能力は低いが、溜めると皆無になってしまうのもネック。一応対空に使えないこともないが溜めないとグレイズされてしまう。 緋想の剣 623+B or C B14.24,C16.28.40 不 緋想の剣を闇雲に振り回して攻撃狭い範囲だが複数回攻撃し、判定も強いため接近戦で使いやすいBで2回、Cで3回攻撃する。踏み込み追加により3回目を外す事が少なくなった。グレイズ判定がなくなるため、コンボ専用と言える。 スペルカード - Spell Card 名称 コスト 暗転前F+暗転後F 空中 特徴 地符「不譲土壌の剣」 2 17+2 不 気質を地中へ打ち込み、地形を大きく隆起させて左右を攻撃する演出の豪快さとは裏腹に、目を疑うほどの低威力。2HitさせてもAAAより軽い。これといって大きなリターンが期待できるパターンもないので、これを入れるぐらいなら何かスキルカードでも入れた方がいいだろう。 非想「非想非非想の剣」 2 7+6 不 緋想の剣が持つ力の一つ気質の封印を施すスペルで斬られた敵はしばらくの間天候の影響を一切受けなくなる台風時は仰け反りが無く当てても無意味。自他共に有利の時に発動出来れば自分だけ有利になれる。がその状況は少ない。 天符「天道是非の剣」 3 7+6 不 緋想の剣を構え上空へ突撃外した時の隙は絶望的だが無敵技として要る物は揃っている説明通り、リバサ、割り込み、対空などに有効だが、地上横方向への射程が薄い点には注意。横方向への判定にも薄く、しゃがみ状態は紫、2Aは紫、天子、小町以外には当たらないことは忘れてはいけない。 地震「先憂後楽の剣」 5 15+ 不 地面に剣を刺し地殻変動を発生しばらく間を置いて地震が起こり地上に居る敵にダメージを与える 地上に逃げ場は無いが空には無力発動から約10秒後、地上全体に高威力の地震を発生させる。ヒット時最後に追撃が出来ないことも無いが、難しい。下段ガード可能だがゲージの削りが激しく、発動中に遠A6Aと当てればMAXからでも破壊出来る発動中にB等で追撃可能 気符「天啓気象の剣」 4 7+6 不 緋想の剣が持つ力の一つ。気質の操作を使ったスペルで周囲の気質を剣に集め放つ天候が乱れていると高威力になるが現在の天候を終了させてしまう。天子のエースカード。霊夢の座布団すらかき消す超硬い判定が高速で画面端まで届く。出、射程共にそこそこ優秀なので、AAやDAからのコンボはもちろん、少しの隙に叩き込むことも可能。大ダメージを狙うと条件こそあるが、それもメリット足りえる優秀な技。ダメージ差は天候のあるなしのみで、天気玉カウントや天候の種類は関係なし。ちなみに、通常2188、天候あり時は4869もの大ダメージを叩き出す。自分の苦手な天候を強制終了させることが出来る効果も心強い。コスト4相当どころかそれ以上の効果を持つので取り入れるのをお勧めする。 要石「天地開闢プレス」 5 7+6 不 画面上空へ大きく高度を取り、巨大化させた要石を抱えて一気に落下し相手を押しつぶす滅茶苦茶な技飛び上がるときにも天道是非同様の攻撃判定、無敵があり、対空、割り込み、リバサブッパにも有効。だが、背中側に当たると本命である落下が当たらない。また、一段目は天道是非と同じく、地上横方向への射程に乏しい点にも注意。稀に天道是非の剣と間違えて追撃に来た相手に当たったりすることもある。しかし、上昇中は完全無敵だが、落下時はグレイズ状態でしかないため、グレイズ付き打撃技で迎撃されたりする。ロードローラーだ!! 気符「無念無想の境地」 4 31+8 不 一定時間自身の身体強度を上げる効果の続く間ガードは出来ないが被弾してものけぞらなくなり、被ダメージも減る。簡単に言うと、自分だけ台風状態になる。効果時間は約15秒程。暗転中に剣を振りかざして赤い電撃が出た瞬間から効果が始まる。通称ドMモード 「全人類の緋想天」 5 26+16 可 周囲の気質を緋想の剣に凝縮し下方へ一気に解き放つ超大技発動に周囲の気質を全て使う点に注意全段ヒットさせると5851ものダメージを叩き出す。Ver1.02になって空中可能になったり、固めに使うようになったり(?)とかなり株が上がった。かもしれない。Ver1.03になって発動が早くなり、範囲が拡大し、無敵時間が増加と凄まじい事に。しかし相変わらず発動前のモーションが長い為、コンボに組むことはおろか見てから対応される間さえあるので実用的とは言いづらい。 コンボ - Combo rep コマンド ダメージ Limit 限定事項 霊力 備考 画面端AAA始動コンボ AAA A 2B(B) J6Aor天道是非 2378(2997) 110% 端 1個 壁お手軽 AAA A 2B 緋想の剣 2646 110% 端 2個 壁お手軽、緋想の剣にしないといけないのがネック AAA A 2B(B) 9J8A 2416 110% 端 1個 上の応用 Jは前Jで AAA A 3A 2C 8J8A 2354 125% 端 1個 上の簡易版 AAA A 2B 2C 9J8A 2662 130% 端 2個 マリサ相手に入ったので一応変更、他キャラには未実験普通にやれば14HIT、タイミングシビアですが2Cが4個当てれば15HIT 2662ダメージとなります AAA AA 2B 2C 8J8A 2756 125% 端 2個 2Cが上のコンボと同じ。ただしAA 2Bの難易度が高い AAA A 2B 緋想の剣 2629 端 2個 AAA A 2B J2B 2406 端 2個 地上コンボ (大消費コンボは別項) AA 2B(B) 六相 2420 - 2個 六相装着時限定 かなり簡単 AA 2B 非相の威光 2415 - 2個 かなり簡単 AA 2B C C非相の剣 2883 中央 3個 C射撃はすぐにはキャンセルできない為タイミングを覚える必要あり。画面端はキャラ限でかつダメージダウン AA 2B C 緋想の剣 3100 端 3個 キャラ限定 緋想の剣C2HIT>六震-相-B 2030 どこでも 2個 蒼天限定だが離れていようが確実に決まるので覚えといて損はない。緋想をデッキに入れるかは別だが 緋想の剣C3HIT>天罰の石柱C 2148 中央は要密着 2個 同じく蒼天限定、 3A 2B JA J8A 1878 110% - 1個 大安定。状態良し。A、2A始動可 3A A 2B 2C JA J8A 2122~ 115%~ 端 2個 壁から2キャラ分までの距離で3Aを当てないとAが当たらない。2Cは壁の近くで当てる方がダメージが高い感じ。A、2A始動可 3A(CH) 66 B JA J8A 2097 - 1個 カウンターした場合高く飛んでいくので追撃が難しい。Bを当てるには練習が必要。端だと6ダッシュはいらない 3A(CH) 66 天道是非or天地開闢 2748(4478) - 0個 ゲージがある場合こちらが安定 DA 天啓気象の剣 4116 50% - 0個 天候発現時の場合、莫大なダメージを与えられる。天候無しの場合2145まで威力が下がる。いずれも端の場合はダメージが下がる。 DB C緋想の剣 1471 70% - 2個 画面端なら2Bのかわりに天道是非や天地開闢がつながる。ダメージは天地開闢で2711 対空コンボ ○ JA JBorJ2B HS JB HS JA J8A 2434 110% - 2個 どこでも使えるが飛翔2回なので使い勝手が悪く、状態次第ではJB拾いも難しい場合がある。基本的には画面端の使用となるだろう。CHの場合端以外不可 ○ JA J6A JB 6HS JA J8A 2089 110% 中央~端 1個 割りと広域で使える為基本となる。端でJ6Aを使い敵にめり込んだ場合は不可 ○ JA J6A J2C 66 JA J8A 2166 105% 端 1個 端密着でJ6Aがめり込んでも使える。ただし高さが限定されるので実戦難易度は高め JA J6A 2C 8飛翔 J6A 2C 約1733 端 3個 外れても受身狩りが出来る ○ JA J8A J2C 8or9HS J8A J2C 8or9HS J8A 2251(2325) 130%(135%) 端(どこでも) 2個 魅せコンに見えて実は使える範囲。ただし画面端以外では条件が厳しい JA J8A 遅J2C 8HS JA J8A J2C 2225 100% 端 2個 最後を2HSでキャンセルすれば有利時間は長めに取れる。上で安定しない人向け 2B 9HJ JB HS JB HS JA J8A 2626 130% - 3.5個 対空で2Bが刺さった時用 大道芸 JA J8A J2C 8HS JA>J8A J2C 9HS JA J8A 2600 130% 端 2個 難易度の高さから実用性は薄いがダメージ、〆は一級品のネタコン JA JB 66 J8A J2C 8HS J8A 2504(2437) 120%(115%) 端 2個 アクロバティックなプレイでかつダメージ、〆も悪くないネタコン。実用性はそこまで低くないが他のコンボで事が足りてしまう。JAが慣性密着だとJBがカスhitになってしまうので注意 空中の敵に3A ダッシュ近A 2B JA J8A 2045 110% 中央 1個 かなり難しい。ネタコン JA J2B 66 JA J2B 66 JA J2B着地 AorAA 緋想の剣 3031 130% どこでも 2.5個 AAで3358 J2B 3飛翔 JA 天地開闢プレス 3901 端 1個 ネタコン。キャラによっては天地開闢が当たらない。JAを入れて着地したときに、密着するくらい近くないと外れる 天地開闢プレス(CH) 全人類の緋想天 10293 中央霧雨 0個 practice限定のネタ。全人類のタイミングが鬼のように難しい。敵中央・自分端から天子二人分から発動、プレス後に空中で全人類を使うこと。 ○ 天地開闢プレス(CH) 天啓気象 10358~ 中央霧雨 0個 practice限定のネタ。タイミングが難しいが恐らく全キャラ中最高dmg ●対地上・大消費コンボ rep コマンド 〆構成 ダメージ リミット 限定事項 霊力 備考 ○ 基本コンボ。画面端は8J2Bに変更。JA、A、遠A、2A始動可能 AA 2B 9J2B 3HS JA AAA 3027 100% - 2.4 壁バン。霊力回復が早い A 3A 2798 100% - 2.4 打ち上げ。霊力回復が早い AA 2B C非相 3365 130% - 3.5 壁バン。一部キャラには端めくり可※① AA 2B プレス 3435 130% - 3.5 壁バン。画面端だと3443 AA 2B 六震 3481 130% - 3.5 その場ダウン AA 2B C緋相 3504 130% 画面端キャラ限 3.5 使いづらいが最大ダメ AA 2B B緋相 3325 130% 画面端 3.5 プレス、六震が無い時画面端用 AA 2B 坤儀 3225 110% - 3.5 プレス、六震が無い時中央用 ○ 基本コンボ。画面端は7J2Bに変更。JA、A、遠A、2A始動可能 AA 2B 8J2B 3HS J2B 66 JA AAA 3286 130% - 3.1 壁バン。霊力回復が早い A 3A 3099 100% - 3.1 打ち上げ。霊力回復が早い AA C非相 3357 130% - 3.1 壁バン AA B緋相 3317 130% 画面端 3.1 AAA〆のが安定 AA C緋相 3496 130% 画面端キャラ限? 3.1 キャラ限定? ○ 画面端めくり全キャラ用。基本コンボJA簡易版としても可。JA、A、遠A、2A始動可能 AA 2B 8J2B 3HS JA J2B着地 A 3A 3094 130% - 3 打ち上げ DA C非相 3188 130% 4 AAA 3281 130% - 3 壁バン 6A 2942 130% 画面端 3 めくり用 ○ 基本コンボJA簡易版。中央限定。JA、A、遠A、2A始動一応可能 AA 2B 7J2B 6HS JA - - - 中央 - ○ 中央限定だが状態、ダメージは良い。萃香には当てづらい。端はキャラ限※② AA 2B 7J2B 6HS JA J2B 66 JA AAA 3390 130% - 3.1 壁バン。霊力状態とダメージが良い A 3A 2.5 打ち上げ AA C非相 3450 130% - 3.5 壁バン A C緋相 3450 130% 端 3.5 キャラ限、難 ○ Bhit確認から追撃レシピ B系 B系 J2B 6HS JA AAA - 2939 130% 3~5 - 壁バン B系 J2B 6HS JA AAA 2629 100% 2~3 - 壁バン 2B C非相 3034 130% 3.5 - 余りダメが伸びない ※①魔理沙、アリス、幽々子、パチュリー、衣玖 ※②咲夜、アリス、幽々子、文、小町、天子、(難:紫) スペカ逆引きコンボ集 ●天道是非 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AAA A 2B(B) 天道是非 2997 端 1個 壁お手軽 3A(CH) 66 天道是非 2748 - 0個 ゲージがある場合こちらが安定 ●天啓気象 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DA 天啓気象の剣 4116 - 0個 天候発現時の場合、莫大なダメージを与えられる。天候無しの場合2145まで威力が下がる。いずれも端の場合はダメージが下がる。 AA 2B 天啓気象の剣 - 1個 DC(CH) 66 天啓気象の剣 - 0個 相手がてんこの頭のとこくらいまで落ちてきてからやるといいらしい ●天地開闢 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 3A(CH) 66 天地開闢 4478 - 0個 ゲージがある場合こちらが安定 J2B 3飛翔 JA 天地開闢プレス 3901 端 1個 ネタコン。キャラによっては天地開闢が当たらない。JAを入れて着地したときに、密着するくらい近くないと外れる DC(CH) 66 天地開闢 - 0個 AA C緋想の剣 天地開闢 4003 - 1個 ●全人類の緋想天コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AAA>緋想天 3630 壁付近 0 J6A(CH)>緋想天 3525 中央敵壁より~壁密着 0 J2A(CH)>緋想天 3786 どこでも 0 運良くJ2Aが入れば DC>緋想天 3349 中央付近カス当たり、壁背負いだと不可 0 DC(CH)>緋想天 3579 壁に遠すぎるとカス当たり、受身 0 6A(CH)>緋想天 3556 壁付近 0 A>3A>緋想天 3091 どこでも 0 魅せコン 3A(CH)>緋想天 3144 どこでも 0 ディレイ3Aで暴れる人や対空、かもしれない 非相(CH)>緋想天 4043 どこでも 1 石柱(CH)>緋想天 4217 どこでも 1 暴れ狩り 遠B>JB>緋想天 2800~3300 遠距離 2 Bhit確認から入るがネタ。2800~3300くらいでる 戦術 - Tactics 技だけ見れば近接キャラである。が、射撃も優秀なものがあり万能。スピードは並。 B射撃で出す岩ドリルの性能が非常に良く、ダメージ3000以上のお手軽コンボが多数ある。 B射撃の要岩ドリルをガード、或いは当てるために立ち回ることが重要。 画面端に追い詰めたときのB射撃ドリルによる固めが強力。一気に体力を持っていこう。 また、J6AとJ2Cを使った対空固めも存在する。岩ドリルを当てる為に制空権をこれで握るのも重要。 接近Aが一手でも入ればほとんどの状況で3000前後のダメージが簡単に出せる。 スペルカードを組み込んだコンボ並みの威力がコマンドだけで成立するので、スペカは切り替えしなどに温存するのも手。 コンボをうまく使い分けさまざまな状況の対応ができるようにしたい。 ドリル固め 岩ドリルは最大6HITし、固め時間が長い為非常に使いやすい ○固めパーツ AA 2B or A 2B or AAディレイA(回避結界,グレイズ対策) ├J2B │├3飛翔 JA AA 2B │├3飛翔 着地2A 3A 2B │├3飛翔 J6AorJ8A J2B 6飛翔 JA │├1飛翔 JA(回避結界対策) │└4飛翔 J2B ├ダッシュJA │├J2B 少し歩いて AA 2B │└着地AA 2B ├J6A(上空に逃げる回避結界対策) │├HIT時 ││└J2C 6飛翔 J6AorJ8A J2C 7飛翔 J6AorJ8A J2C(要アドリブ、魔方陣が出たら終了) │└スカ時 │ └JA AA 2B(逃げてなければ固め再開) ├ジャンプ後2飛翔着地 │└AA 2B └B or 6C or 3A or C天罰の石柱 or B緋想の剣 or C非想の剣(暴れ潰し) ※AA 2B J2B 3飛翔 JA AA 2Bを最速で行えば、ほぼ割り込みされないので基本的にこれで J2Bは最速だと3飛翔後のJAが発動しないことがある ※背が低いキャラや間合いが離れた場合はA 2Bで妥協するべし ※AA 2Bを割り込まれる場合はAAの後Bをしないで遠Aや様子見をすると効果的 ※いずれかの間に打撃のタイミングをずらしたり、2Aor6Aで上下択を迫ったりすると錯乱できる。 ※回避結界で逃げられやすいので、それ使う相手には注意すること。上空に逃げてく人の場合は遠A等で潰せる事もある ※ジャンプ後2飛翔着地はJ2Bを下を通って逃げようとする人に有効。ただし着地硬直が少しある為やり過ぎ、過信は禁物 起き攻め 画面端で非想の剣でダウンさせると表裏2択の置き攻めが可能になる AA 2B (C) 非想の剣 ※2Bの後のCはキャラ、間合いによって入らない場合もあるので省く場合あり ├空ダッシュ │└JA or 着地A(めくり) ├ちょっと歩いてから空ダッシュ │└JA or 着地A(正面) ├中央に移動された場合 │├4飛翔 JA(霊力がある場合) │└ドリル重ね(追いかけて中央で固め継続) └奥に移動された場合 └A重ねでドリル固め 画面端でダウンさせ、そのキャラの中央起き上がりで移動する範囲の中間程で 低空J2Cをすればレーザーが両方にいくので両対応となる。 ただし、パチュリー等あまりにも移動範囲がでかいキャラは難しい為、 普通に見てから追いかける方が良い場合もある。 ストーリー攻略 - Solution その他 - Others 中央限定でAA 2B 6飛翔 6Aとやるとめくり攻撃になる。が追撃は難しい
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狂気の赤眼/晴嵐の赤眼 鈴仙・優曇華院・イナバ (れいせん・うどんげいん・いなば) 一番最後になったけどとうとう個別Wikiが出来ました! 鈴仙・優曇華院・イナバ 攻略Wiki 鈴仙・優曇華院・イナバ (れいせん・うどんげいん・いなば)特徴 - Feature 必殺技 - Super Art 特殊技 - Special Art スペルカード - Spell Card コンボ - Combo 特殊技をいれたコンボ スペルカードをいれたコンボ 天候-風雨のとき限定コンボ 霊力消費増加バグ(?) 戦略 - Tactics固め 起き攻め 受身狩り ストーリー攻略 - Solution その他 キャラ対策 特徴 - Feature 緋想天からの追加キャラ。天候は晴嵐、自分と相手の符が見れなくなる。 主にミサイルや銃弾、爆薬形状の弾を飛び道具とし、幻影を混ぜて戦う。 挙動が素直なため初心者にもわかりやすいが、実際には癖が強い技が多い。 スキル、スペル共にほとんどが射撃属性の技で構成されている。1.03よりスキルチェンジで打撃属性の技を使用可能。 通常技はリーチが若干短いものの赤い光を使う攻撃は光に喰らい判定がないため、強いものが多い。 移動速度・射撃速度が総じて遅め。 バックステップの無敵時間が他キャラと比べて少し長い。 しゃがみ姿勢がとても低く、高い判定の攻撃をかわす事も多い。1.03で驚異的な低姿勢が修正されました。(まだ低いことは低い) 特殊なスペルカードを持ち多様な戦術を見せる。 霊力が減る行動とると飛翔の霊力消耗が増えるバグ?が存在したがVer1.03で解消された模様(詳細は下記) 赤文字は1.03で追加、もしくは変更があった箇所です。 コマンド 判定 発生F 特徴 近A 上/上/中/中 7,8,9,15 4回連続入力で4HitComboになる。3ヒット目が浮かせ中段。4ヒット目がバウンド。2段目までは6Aや3Aに連携できる。 遠A 中段 12 光の玉を下から上に振り上げる。リーチに難あり。3A,6A,各種射撃に派生。 2A 下段 7 しゃがんでチョップ。短いが連打できる。 3A 下段 11 スライディング。ダウン効果。 溜3A 下段 3Aと同じ性質の技の後にホールドエフェクトが出て後方から再度下段クラッシュ判定のスライディングで攻撃。スペカキャンセルのみ可能。 近6A 中段 14 前方にパンチしながら突っ込む。 遠6A 中段 14 少し間をおいてから自分の居た位置の後方から出現し、パンチしながら7キャラ分位つっこむ。リーチは近Aとそれほど変わらない。 溜6A クラッシュ中段 29 消えずにその場で渾身のストレートを放つ。1.03で溜め時間が短くなった。 B 弾 13 銃弾を3連射する。初速は早く、徐々に減速していく。見た目は扇状に沢山飛んでいるが、実際の当たり判定は真ん中の銃弾のみ。銃口は相手を少しだけ上下にサーチしており、遅いながらも画面の端まで飛ぼうとはする。このサーチ能力が1.03で強化。発射した後もかなりの角度まで射角追尾してくれる。伸ばした手の指先から弾が出るため、密着付近では当てることが出来ない。 溜B 弾 ためると五発打てるようになる。この系統の弾は、全て撃ち切るまでジャンプキャンセルが出来ない点に注意。C射撃や必殺技でのキャンセルは途中でも可能。 6B 弾 13 銃弾の斜め上に打つバージョン。基本はBと同じ。 溜6B 弾 6Bが五発になる。 2B 弾 13 しゃがんで銃弾を打つ。こちらも基本Bと同じ。しゃがみ状態なので姿勢が低くなる上に、伸ばした手に食らい判定がないただし、Bや6Bよりキャンセルしない場合の硬直が長い。 溜2B 弾 2Bが五発になる。 C 弾 23 大きな弾丸を打つ。Bと同じく射角追尾機能がつき、ホーミング力もアップ。相手に当たるor弾と相殺で多段ヒットの爆風を残す。3wayに見えるが実際は中央のみ。 溜C 弾 幻覚部分の間隔が広くなり、通常のCより弾速が遅くなる。着弾したときの爆風が通常より増え、威力と拘束時間が上昇する。 2C 弾 15 足元にビームを撃つが下段ではない。ヒット時はダウンを奪える。完全にビームにしか攻撃判定がないので、密着付近では当たらないことに注意。 JA 中段 9 攻撃判定が不安だが発生や持続時間は標準的な性能のとび蹴り。しばらく蹴りモーションは出ているが後半のモーションに攻撃判定は消えている J6A 中段 15 その場に止まって前方に光をだし、相手を吹き飛ばすことができる。自分は反動で少し後ろへ移動する。若干発生が遅いことを除けば前方向へ判定が非常に強く強力。 J2A 中段 25 宙返りしてからのかかと落とし。宙返り最中に一度消えるが食らい判定は消えながら移動している本体にそのまま残している。本体は特に軌道を変えることはないが、残像はそれまでの軌道に慣性がつき、その先で起こりえる動作を取る。(地面へ付くなら着地モーションを取る)ヒット時は地面バウンドを誘発させる。 J8A 中段 11 空中で一瞬止まった後、斜め上に頭上に光をかざして飛び上がる。横方向の攻撃判定は皆無だが、斜め上方向には中々強く、空中戦で頭上を取られたときには頼りになる。硬直終了後は再度空中で可能な行動を行うことが出来る JB 弾 前方向に銃弾を打つ。基本地上Bと同じ。最後の弾を撃つまで飛翔キャンセルができない。発射中に着地をすると、強制的に射撃を終了する。以上は空中B系統全て同様。 溜JB 弾 JBの五発バージョン。 J2B 弾 下方向に銃弾を打つ。性質はJBと同じ。 溜J2B 弾 JBの5発版 JC 弾 爆発する爆弾を5°下に打つ。性質はCと同じ。 溜JC 弾 空中のタメC。 J2C 弾 手の動きは斜め下へ向いているが、何故かほぼJCと角度が変わらない。一応ほんの少し斜め下へ撃っているがぱっと見ではほとんど変わらない。 溜J2C 弾 J2Cの溜めバージョン。やはり角度がほぼ変わらない。 DA 中段 13 Aの4発目と同じ。前に滑りながら出す上に、意外と持続がある。しかしグレイズはしない。必殺技やスペカでキャンセル可能空中ヒットは叩きつけるが、地上CHでひるみ中段、空中CHで地面バウンドになる。光に食らい判定がなく優秀だが、攻撃判定も光にしかないため一部の状況によっては空振りする。(咲夜のダッシュ等) DB 下段 23 飛んだと見せかけてスライディングをする。長いグレイズがある。打点は低いので空中の相手にはほぼ当たらない。スペカでキャンセル可能 DC 中段 26 勢いをつけて宙返りから飛び蹴り。ガード・ヒット問わず後ろに大きく下がるので反撃はされにくい。1.02までは死に技のひとつだったが、Ver1.03では攻撃発生前までグレイズ付加に加えて、DBのような幻覚を作るようになった。 必殺技 - Super Art 名称 コマンド 空中 LvUp 特徴 マインドエクスプロージョン 236+B or C Lv0 1513Lv1 1660Lv2 1805Lv3 1948Lv4 2092 C射撃の残像なしバージョン。Bは正面、Cは斜め上へ。若干上下へのホーミング性能あり。C射撃より1ヒット増え、威力も大きく違い、C射撃よりも発生が速く硬直も短く、ある程度は貫通すると優秀。 イリュージョナリィブラスト 214+B or C Lv0 1197Lv1 1314Lv2 1431Lv3 1547Lv4 1661 B版は正面へ、C版は斜め上から真上方向へ移動していくレーザー。発生後は一瞬で端まで届く。貫通性能。しかし発生がやや遅い。 フィールドウルトラレッド 623+B or C Lv0 2.5sLv1 3.0sLv2 3.5sLv3 4.0sLv4 4.5s 赤い円状の領域を発生。Bだと狭いが全体モーションが短く、Cだと広いがモーションが長くなる。この領域に振れている相手キャラの射撃属性攻撃は鈴仙に対して攻撃判定を失う。射撃ならばスペカであろうと無効化出来るのでストーリーでは超有効。展開完了までが遅く、鈴仙が攻撃を食らうと領域は消滅するのが難点。Lv上昇で持続時間が長くなる。Ver1.03にて性質が変化。B版の範囲拡大、C版は相手の位置に小さなフィールドを発生させるようになった。 ディスビリーフアスペクト 22+B or C Lv0 690Lv1 884Lv2 884Lv3 1062Lv4 1226 その場から地上と空中後方へ分身する。B版は空中、C版は地上が本体で分身は銃弾を撃つ。B版は空中で行動可能。Lv上昇で分身の撃つ弾数が増える。初期から銃弾が4発、LV2で5発、LV3ではエクスプロージョンの性質を持つ弾を1発、LV4ではそれを2発撃つように。} 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技 基本的に必殺技に上書きされる 名称 コマンド 空中 LvUp 特徴 マインドベンディング 236+B or C ミサイル時2hitLv1 785Lv2 856Lv3 927Lv4 998 正面へ広範囲に爆風を起こすミサイルを撃つ。爆発前に当たると爆風は起きない。爆風を上手く当てると数ヒットし、それなりの威力が出るがミサイルだけが当たった場合の威力は低く、弾の耐久も高くない。爆風の大きさによってダメージ量が変化し、爆風の出現パターンもランダムである。B版は相手の位置を多少サーチして、C版が斜め上に撃つようになり、爆風の持続が長くなった。 アイサイトクリーニング 214+B or C 可 Lv1 1183Lv2 1287Lv3 1392Lv4 1496 ボタン押しっぱなしで上下にサーチ範囲を広げ、ボタンを離した際にその範囲に相手がいればレーザー攻撃。少し壁バウンドを起こす。空中でも使用できるが、範囲を広げるのは遅く、バレバレなのが欠点 フィールドウルトラバイオレット 623+B or C Lv1 3.0sLv2 3.5sLv3 4.0sLv4 4.5s 紫の領域を展開する。持続やモーション等の基本仕様はレッドと同じ。相手がこの領域内にいる場合、鈴仙がどこにいてもBやCの幻覚部分が実体化(hit数5倍化)する。ウルトラレッドとは微妙に性能が違うので使い方に注意。 ディスオーダーアイ 22+B or C 可 画面端3hitLv1 1949Lv2 2122Lv3 2295Lv4 2467 Bは左右に、Cは斜め四方へ分身を飛ばし、帰還軌道上に攻撃判定が出る。密着時に使うと、帰還キャラが多段hitするため、22Bで2hit、22Cで3hitする。帰還時に攻撃発生なので遅めだが分身が出ているうちは無敵。射撃属性だったがVer1.03で打撃属性に。空中では再行動も可能。硬直が減少し、LV4になると分身が6体に増える。Bで横、Cで縦方向重視に拡散。 マインドドロッピング 236+B or C 散弾前全hitLv1 19hit2384Lv2 21hit2670Lv3 23hit2957Lv4 25hit3239 斜め上にミサイルを撃ち、一定距離を進んだ後に起爆。爆風を下広範囲に撒く。高威力だが爆発前にヒットしても散弾する性質があるので不安定ではある。また、その性質により特定の状況によっては霊力を大量に削ることが出来る。BとCの違いは角度と射出速度と起爆までの距離。ミサイル自体も攻撃判定はある。爆発する前に画面外へ出てしまうと起爆しないで終わってしまう。 リップルヴィジョン 214+B or C Bは正面、Cは斜め上へリップルレーザーを撃つ。範囲が広く貫通もするが弾速が遅い。チャージすることでヒット数が増える。BとCで撃つ方向が違い、相殺強度が高めなので打ち合いには強い。LVがMAXになると、射出後の弾起動に残像を残すようになった。それらも攻撃判定を持つ。 アンダーセンスブレイク 623+B or C Lv1 1252Lv2 1363Lv3 1472Lv4 1584 周囲に光を乱射して攻撃。見た目より攻撃範囲が狭く、無敵時間などもない。密着でガードされると反撃を受けてしまう。上半身無敵が付くようになり、特定の場面では切り返し等に使うことも可能。 スペルカード - Spell Card 名称 コスト 空中 特徴 惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」 1 可 強化リップル。コストが1と軽く、技の性質的にも気軽に打てる。天候操作としてもそこそこ有用だが見返りはコスト対比相当。技の性質上、密着では上手くヒットせず威力が落ちてしまうので端コンボには向かない。余談だがCリップルと一緒に撃つと画面全体を撃てる。Ver1.03で空中可能に。 幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」 3 可 八方へ大爆発を起こす。見た目より攻撃判定の発生は遅い。磨耗射撃。空中発動可能になり、爆風がかなり長く残るように。 幻惑「花冠視線(クラウンヴィジョン)」 3 強化リップルを正面に10連射。割と高威力で扱いやすい。だがリミットが4%×10なので、コンボの後半に組み込むのには向いてない。発生が早くなりBから確認して繋ぐのが容易になった。 「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」 5 可 画面の半分を制圧する円状の攻撃。4566dmg・リミットは最後の一撃のみ100%。発生が遅く無敵もない。ガードさせて霊力を1,8ほどしか削れない。Ver1.03にて発生が速くなり、空中可能になった。 弱心「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」 1 目の前で赤い光を破裂させる。威力がスペカにしては非常に低い。判定は前方に短いが、縦方向にそれなりに広い。一応壁バウンド誘発。ヒット時に相手のカードを一枚破壊する性質を持つ。 喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」 3 正面にミサイルを発射。3Aから密着orカウンター限定とはいえ唯一コンボになる技。意外にも発生が早く、相手の届かない射撃硬直に差し込んだりできる。ヒット時は相手のカードを2枚破壊するが、カード破壊判定は2ヒット目のみ。 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 2 毒ガスを発生させる。モーションはあるがそこまで長くもない。攻撃判定はないが相手は地上にいる間、体力が徐々に減少する。発動中に自分が攻撃されても効果は持続するのが特徴。相手の体力によるダメージ低下はなく、常に一定のペースで体力を奪い続けるが飛ばれると無意味。体力0まで減らせるがこの技自体で相手を倒すことは出来ない。なお、多重発動することも可能で2つ使えばバカに出来ないダメージになる。国士無双の薬を使ってもダメージレートは変化しない。効果影響高度が上がった。そこそこ上空に逃げられない限りは毒の影響を与えるように。 生薬「国士無双の薬」 3 自分の攻撃力と防御力を強化する。Ver1.03より効果永続に変更。重ねがけも有効で、3回飲むとそこそこ強くなれる。4回目に使用するとうどんげが爆発する。グレイズ可能だが大ダメージを与えられる。 コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 リミット 備考 ○/○(キャラ限) AAA>6B>JA>J6A(>JBorJC) 1770(1975 or 2031) 1-2 66%(72% or 81%) J6Aが当たって壁バウンド後、コンボ開始が中央付近ならB、画面端付近ならCで追撃可能基本コンボなのにキャラ限定*霊魔幽文パにはダッシュ慣性付A始動でなければ最後まで繋がらない (JA>)AAA>B>J6A 1608(1852) 1 66% JAから入った場合や、距離が遠めor上記キャラ相手はこちらが安定。妖夢は特にB部分がカス当たりになりやすい。 JA J6A JBorJCor(JB>JC) 1485/1556/(1665) 距離別 1-2 46~57% 空中の敵に当てた場合、壁との距離が中央・端近辺・端によって追撃が伸びる。三つ目のJBは1HITでCへキャンセル。 J2A>236B>JA>J6A 1933 1 120% J2Aの慣性が前方向でないと安定しにくい。距離を離したくないなら236B>DA。(1763)霊力を温存するならJ2A>DC(1621)も入る。 ○ DA>236B>JA>J6A 1881 1 120% )9HJ-6飛翔と繋げて当てていく。近場でダウンを奪いたい場合は236B>DB(1778)で。 AAA C 236C J2AorJ6A 2339/2356 画面端 2 115% 端基本1。J2Aは有利時間が長く、J6Aは安定度と威力が若干高い。最後をJA JB(2B)にするとリミット81%ダメージ2453。 AAA C 236C JA J8A 2567 画面端 2 115% 上よりも威力が高く、画面端を維持できる。Ver1.03以降のウサギジャンプコンボ AAA 236C 236C 2446 画面端 2 100% 端基本2。尚AAAA始動でも同じように入るが、補正がかかり総ダメージは下がる。基本的にこれで問題ないが、↑のほうがゲージ増加率が2割ほど多い。 ○ AAA C JA J2B J2A J2B J2C 2485 画面端 4 102% うどんげ、小町限定受身バグ修正の為使用不可 ○ AAA 236C 236B J2AorJ6A 2548/2565 画面端 2 130% キャラ限定コンボ。魔レ幽パ鈴文衣の6人のみリミット90%から追撃が出来る。 2B 236C 236B 236C(J6A) 2764(2658) 画面端 4(3) 106% 2発目までの236BCはどちらでもいける。霊力消費を抑えたい時は最後をJ6Aに。 2B 2C 236B 236C( JA J6A) 2249(2324) 画面端 4 104%(106%) 2C 236Bが最速でないと繋がらない。当たり方によって魔法陣が途中で出る。 2C 236B (JD) JA J6A 2090 どこでも 2(3) 120% お手軽コンボ。画面端以外ではjcしての6飛翔が必要。 JA AAA B( 236B J2A 236B) 1521(+2308) 中央 3 26+100% ()以降がつながるかどうかは運次第。ガードされたらBなどで牽制し、攻め続けると吉? 成功後は敵が壁際付近にいる形になるので、そのまま壁際コンボにもっていきたい AAA 236B (J2B) JC 2092(2302) 画面端 3 81% J2Bを入れると多少シビア JA AAAA 236B J6A 2450 画面端 1 120% コストパフォーマンスに優れたコンボ 遠A B(2B) 2C 1525 どこでも 2 46% 2Cの効果でダウンを取れ、ダメージも出せる。端なら2Cを236にも変更可能と中々の性能。 特殊技をいれたコンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 リミット 備考 AAAA 236B 6B アンダーセンスブレイク 2500程度 画面端 3 100% しっかりHITしなければ同じ15HITだが威力は100程落ちる。 AAA C 236C アンダーセンスブレイク 2680程度 画面端 3 100% 17HIT 微妙にディレイをかけなければ15~16HITになる。 AAA (6)B Cマインドドロッピング 2359 中央 2 101% 端では分裂後の爆弾が綺麗に命中しない。 AAAA Cマインドドロッピング 2340 画面端 1 100% 端でのお手軽レシピ。 AAA C リップルヴィジョン 6AorJ6AorJ2A 2146 画面端 2 115% リップルが当たると強制ダウンのような。 スペルカードをいれたコンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 リミット 備考 AAAA 6A>C>ディモチヴェイション 2077 画面端 1 135% 必殺技を用いないので、咄嗟の時の安定コンボ。 AAAA ディモチヴェイション ディスカーダー 1817 画面端 0 100% カード順限定。コスト4破壊3ネタ ○ 遠A Bor2B (JC)J2B JA J2B 遠A 6A 236B ディモチヴェイション 2893 画面端 3 128% ザ・大道芸。霊力を4使うがコンボ中に1回復。 JA AAAA ディモチヴェイション(or ディスカーダー) 1770(1923) どこでも 0 80(80)% 画面中央お手軽コンボ。スペカは連打しておけば繋がる DC ルナティックレッドアイズ 3868 相手画面端付近 0 140% DCを先端当てするとノックバックしないことを利用したコンボ。超ムズい。通称ガンダーラ。1.03では、LREが空中発動できるようになりDCも当てやすくなって、一転して超お手軽コンボと化した。火力もややアップ。 天候-風雨のとき限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 リミット 備考 AAAA JA J6A JB 1970 どこでも 1 86% 天候限定のコンボ。画面端の場合、最後のJBをJ2Cにするとダメージが多少増える。 ○ AAAA J2A レッドアイズ 3342 どこでも 0 180% 天候限定のコンボ2。ネタ。AAAA J2Aを最速でつながないとレッドアイズが入らない。 霊力消費増加バグ(?) ※Ver1.03で解消済み 自分で射撃、相手の射撃ガード、打撃のガード方向ミス、空中で打撃をガード、相手のスペカガード 上記にある条件後に霊力消耗が増える。 自分で射撃を撃った場合はその後の約2秒間は消耗が増える。 相手の射撃をガードした場合は最後に霊力を削られた後から約1秒間は消耗が増える。 推測ではあるがガードした場合は自分で射撃を撃つのと同じで2秒間だが、 ガードの硬直で約1秒間は動けないので最速で飛翔しても約1秒間の間だけなのだと思われる。 消耗量増加は B射<相手の打撃<C射= 相手の射撃<コマンド技 の順に増えていく。 天候が「快晴」の場合、全キャラの飛翔に霊力消費減少と旋回能力上昇が適用されるが、 優曇華のみ両方とも適用されない。 また、上記の消費増加は発生する。 天候が「雹」の場合、優曇華のみ飛翔の霊力消費が大幅に減少する。 また、上記の消費増加は発生する。 天候が「花曇」の場合、全キャラ飛翔の霊力消費が大幅に減少するが 優曇華のみ適用されない。 また、上記の消費増加は発生しない。 他キャラには現段階で存在を確認できないためバグだと思われる。 戦略 - Tactics データ的なスペックは普通だが射撃の性能が総じてゲーム的に不遇。 通常技以外に打撃が無く、その射撃性能と移動性能が災いし 「天候システム」と非常に相性が良くない傾向がある。 特に「花曇」「川霧」「台風」は相手によって詰みと思えてしまうほどの状況になることも。 故に予報を確認し、スペカ等でずらすテクニックはある種必修ともいえる。 防御手段として無敵技やグレイズ技を持っていないので 的確なダッシュor飛翔によるグレイズ、回避結界という基本システムに加え、 ガード方向ミスによるノックバックでも上手く使い分けていくことになる。 遠A、DhC以外のA攻撃性能は割と高く、 打撃同士の相殺判定判定は全キャラの中でも優秀、DhA、J6Aは主力技。 射撃の撃ち合いではほぼ全キャラに対して勝ち目が無いので、 相手の弾が画面に無い状況で差込射撃なども来る状況に見えないので、 相手が動いていきそうな位置へ撒いておく、程度の使い方に留めよう。 空中で撒く場合には必ず飛翔キャンセルをしておくこと。 C射撃やエクスプロージョンはうまく使えば相殺判定があり有効。 ただし単発技で、炸裂前は当たり判定も小さいため運用方法が鍵。 じっくり冷静にグレイズをこなしつつ接近するチャンスを伺う。 マインドエクスプロージョン、イリュージョナリィブラスト、リップルヴィジョン、カローラヴィジョン これらが基本的に弾の相殺、貫通力が高いので活用していこう。 リップルとカローラは範囲が広がるおまけつき。 接近したら近Aからの連携やDhAでジャンプやグレイズを抑制し、 B射撃、エクスプロージョンからの攻めでダメージを奪いたい。 デッキは主軸をどこに置くかにより大幅に変わってくるのがこのキャラの特徴。 タイプ的には以下の2つ ○スキルカードを切り、スペカと霊撃、ガード反撃で組んでいるタイプ ○スペカを少なめにし、リップル、ドロッピング、アンダーセンスなどのスキルを活用するタイプ タイプを混ぜてしまうとシステムによる乱数性により状況ごとの切り替えが難しい。 初めて使うならばスペカと霊撃、ガード反撃でデッキ編成をするほうが無難。 スペカの選択は一般的に 弱心、喪心、クラウン、毒霧辺りが主流の様子。 カローラも低コストながらそれなりに優秀である スキルを組み込む場合は 立ち回りに変化が付くマインドドロッピング 安定して使いやすいリップルヴィジョン 623系暴発のデメリットの緩和策としてのアンダーセンスブレイク この3種を投入していることが多い。 固め 射撃戦、空中戦共に貧弱なため、ここでターンを取らないと厳しい。 DhA、J2A、B射撃、エクスプロージョンを活用して相手の行動を制限し 逃げたくなる場所に対応する狩り技を置いて細かくダメージを取っていこう。 必殺技や継続技が射撃しかないため、ハイジャンプや各種グレイズ技で対処されやすく、 総じて読み合いの比重が高いのでしっかりと考える。 連携一例(スキカ未使用の場合) 【射撃一連】=各種射撃から更なる射撃へ繋いでいくことも含むという記述 (例:B射撃 Bエクス C射撃 Bエクス 等その状況で任意に変えてレパートリーを増やす) ①近距離連携近A*1~2or2A*1~2→微ダッシュ→①へ 近A*1~2→DhA→③へ 近A*2~3 射撃一連→②へ 近A*2 3A 射撃一連→②へ 近A*3ディレイA4段目(暴れ、ジャンプ、グレイズ潰し) 2A*1~2 6Aor3A 射撃一連→②へ ②射撃後の行動jc→(J2B→)6飛翔JA J6A J(2)B 6飛翔→JA ディレイJ2Aor2A→①へ ディレイJ2Aor2A→①へ DhA(グレイズ、ジャンプ潰し)→③へ 前方向低空J2A(固め継続)→①へ ③DhA後の行動A攻撃(6Dグレイズ読み)→①へ Bエクス→②へ Bアスペクト→JA(6Dグレイズへの対応)or②のjc以降を Cアスペクト→近AorDhA(それぞれグレイズ、ジャンプへの対応)①or③へ フィールドレッド(割り込み射撃属性スペル一点読み) これはあくまで一例であり、全てと言うわけではないので自分なりのアドリブと 相手の行動によって使い分けていく。 もちろん、相手の割り込みを読んでの連携中にガードを入れてみるのも大事であり、 どこかで技がヒットしたら確認して状況別のコンボに移行できるとベスト。 起き攻め まずは相手の移動起き上がりを制限することを重視し、「固め」欄の連携を狙う。 リバサ無敵技に注意し、打撃を重ねていくのが一番期待値と安全度が高い。 稀にディスビリーフアスペクトを出すと有効な場合もあるかもしれない。 リバサの射撃属性無敵技には一点読みでフィールドレッドを配置するという奇策もある。 受身狩り J6Aを何かしらの状況で当てることが出来た場合、受身狩りを狙うことによりダブルアップが狙える。 『端が遠い場合』 【J6Aヒット JB 2飛翔→BorCイリュージョナリィブラスト】 吹き飛ばされたあとに復帰し、すぐ何か行動を起こそうとした相手によく決まる。 空中復帰しそうならC、地上(付近)で復帰しそうならBで出そう。 グレイズを強制させるという意味でもやる価値はある 『端が近い場合』 【J6A J(2)B→7方向飛翔J6Aor8方向飛翔J2A】 J6A J(2)Bコンボでダウンを取れないことを逆手に取る方法。 中央に復帰しそうなら7方向へ、その場もしくは後方空中復帰しそうならば8方向へ飛翔。 前者のほうはヒット後にBへ繋ぎ、貪欲にダメージを取っておく。 J6Aの持続が短いのでタイミングは要練習。 後者の選択肢が成功すると 着地Cエクス→J2Aでリミット+1800程度のダメージが取れるため非常においしい。 キャラによっては着地6BからJA J6A J(2)Bが入るので再度上記の連携に持っていくことも出来る。 ストーリー攻略 - Solution その他 ダッシュ攻撃から236コマンドを出す場合、通常は623コマンドが暴発してしまう。 ダッシュ攻撃のモーション中にその技からはキャンセルで出ないBや飛翔ボタンを 押してから入力するとコマンドがリセットされて暴発しない。 ストーリーモードにおいて特定スペカで相手のスペルカードを割る事が出来る(ver1.01) キャラ対策 [基礎] 無理な射撃をしない。無理に突っ込まない。読み勝つか隙を突きましょう。 [霊夢] 射撃が遅いので安定して立ち回れる。ただし「八方鬼縛陣」「天覇風神脚」が強力なので無謀な突撃は控える。 JAの棒部分には攻撃判定しかないので、優曇華が空中で勝てる要素は無い。よって飛ばないように。 妖怪バスターは非常に相性が悪いので、発動されたら霊夢の正面で射撃はしないこと。 こちらのB射・ミサイル等は硬直が長く相手の反撃をもらうだけなので無駄打ち厳禁。 [魔理沙] うどんげ曰く「火力でも私に敵わない」 優秀なJ6Aの判定を持つため、空中戦では上をとってJ2Aを心がける。 遠距離で射撃を撃った瞬間レーザーをもらうので牽制の弾幕は貼らないこと。 ブレイジングスターはしゃがみで回避できる。台風のときぶっぱきそうなら空飛ばないこと。 [咲夜] B射撃はほとんど通用しないので注意すること。 相手の地上ダッシュにDhAを合わせるとスカるので、ダッシュ見てから3Aかガード。 [アリス] 中距離で相手と横軸を合わせると、地上空中問わず6AないしJ6Aで吹っ飛ばされた挙げ句射撃で追撃を喰らうので注意。 人形設置で籠城されると、下手するとそのままペースを握られ続けることもあり。 積極的に接近戦を挑んで、相手に布石を作らせないようにすること。 A A A Aの前二段は下段である。射撃も相まって霊力を割られる頻度が増えるので要注意。 相殺強度の高いリップルヴィジョンがあれば人形を破壊しやすい。 [パチュリー] 射撃は向こうの方が上。接近戦に持ち込みましょう。 ただし持続の長いJ2A・全方位のC射には注意。不用意に飛び込んでると気付いたらHP切れます [妖夢] 射撃戦は不利。鈴仙の得意な接近戦に持ち込みましょう。(相手のほうから近づいてくるとは思いますが。) 固め中に下から逃げるとJ2Aもらうので出来れば上へ逃げること。 しかし妖夢はJ8Aもあるので注意。当たれば兎鍋にされてしまう。 デッキにカード破壊スペカがあるのなら積極的に当てていく。 B射はそこそこの速度あるので中距離での弾幕戦では注意。 永劫斬はいわずもがな。 [レミリア] 中央ではJ2Aのめくりとデーモンロードウォークに注意。壁を背負うとその心配は減るが固めが強力なためほどほどに B射はばらけるためミサイルでも消しきれない。こちらのB射は相殺もされません。 デーモンロードウォークは6Aで潰せるので相手が使うタイミングを読みましょう。 予報をよく見て、台風が来そうになったらスペカ等で飛ばしましょう。 [幽々子] 射撃はもちろん相手の方が上。が、闇雲に突っ込んでもJ6Aなどで狩られます。 出が遅いのが幸い。中距離でB射を積極的に振っていきましょう。 また、相手のC射はお互いに相殺しないのでその点も考慮して。 [紫] DA 236Bは封印。 3Aの標識で割り込まれるか禅寺で潰されます。 ただしDC(ダッシュ標識)はJ2Aで一方的に潰せるので読み勝とう。 C禅寺がめり込んでる場合のみ前回避結界キャンセルのディモチ・ディスカーダーが当たるが、 積極的に狙う事はしないほうが吉。 バクステの無敵時間を利用して電車を気合で避ける練習をしておくとカッコイイ。 [萃香] まともに格闘に持ち込んでも食べられてしまいます。 遠距離から射撃を撃つときには、B射撃を置いてからミサイルをぶっ放すと安心。相手の火の玉射撃はB射撃が一方的に相殺してくれます。 DBを振っても、全体的にあまり上手いこと機能しません。グレイズが切れたところに残った花火射撃の残り火があたったり、スイカのDCとかち合えば当然負ける。 台風はとにかく逃げ推奨。間違っても2Aでペシペシやらないこと。A3段でモリモリもっていかれる。 でもエネルギーが豊富なときにはミサイル連発を狙ってもよい。逆に言えばエネルギーがないときには近寄らないこと。 [うどんげ] 唯一互角に渡り合える存在。 純粋に中の人の腕と腕のぶつかりあい。 ある意味緋想天でもっとも格ゲーらしい戦い方ができるかも。 [文] 空対空では有利なものが皆無なのでガンガード。特に疾走風靡に警戒。 疾走風靡をガードできたら前回避結界キャンセルクラウンが打ち込めるので狙っていくべき。 射撃も早いので撃つだけ無駄 積極的にカード破壊、隙をついて近づいて格闘を当てる。 [小町] 中距離戦は確実に不利。接近戦で挑めば有利か? 又、小町のJ2Aの捲りにも注意。 射撃戦はどっこいどっこい。 [衣玖] 格闘のリーチ・射撃の早さでは勝てない。 J2Aは恐ろしい射程があるが、上方向への判定はそこまで強くないので上を取ることを心がける。 起き上がりの移動距離が長いのでミサイルの起き攻めは比較的しやすい。 しゃがみで立ちAを空振りさせられるので咄嗟の時はしゃがんでみる。 [天子] BにB撃つと一瞬だけ速度緩むが気を取り直して突っ込んできてそこからフルコンもらうので基本的には撃たないこと。 地上Bに対しては3Aで完全スルーできる。 空中戦では基本的には不利だが、相手が全方位のC射撃ったときはグレイズしてJA・J6Aからのコンボが可能。怖いからといって下がり過ぎないこと。
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パチュリー・ノーレッジ ストーリー攻略 パチュリー・ノーレッジ ストーリー攻略STAGE 1 VS咲夜通常戦闘 銀符「シルバーバウンド」 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 STAGE 2 VS霊夢通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 宝符「踊る陰陽玉」 STAGE 3 VS魔理沙通常戦闘 星符「ポラリスユニーク」 天儀「オーレリーズユニバース」 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 STAGE 4 VS衣玖通常戦闘 光珠「龍の光る眼」 雷符「神鳴り様の住処」 棘符「雷雲棘魚」 STAGE 5 VS天子通常戦闘 要石「天空の霊石」 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 霊想「大地を鎮める石」 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 STAGE FINAL VS萃香通常戦闘 吐息「小鬼の深呼吸」 火弾「地霊活性弾」 鬼神「ミッシングパープルパワー」 鬼気「濛々迷霧」 「百万同一鬼」 ストーリーモードではCとサマーレッド、ウィンターエレメントの3つが軸になる。溜め6c キャンセルcサマーのコンボは相手のスペル宣言力ごに叩き込むと非常なダメージをもらえる。サマーレッドとウィンターエレメントはぜひとも4枚積みしておきたい強化前提だが使い方によってはスプリングウィンドも役に立つ場面が多く、各スペカ宣言の前に間合いを切れるというのはかなり便利。フラッシュオブスプリングを入れるぐらいならスプリングウィンドを入れよう。フラッシュオブスプリングの価値はせいぜい、サマーレッドと似た性能・モーションを利用した暴発対策くらい。6Cの判定・弾速・威力とかなり優秀なので、弾幕戦になったら積極的に使うと良いだろう。相手の位置をサーチしてくれて、貫通性能も高いオータムブレードもなかなか便利。 至近距離ではオータムエッジがエグイ威力を誇る。 スペルカードはセントエルモピラーが有力。最終戦対策にロイヤルフレアを何枚か混ぜておくのも良い。 非常に優秀なコマンド技を多く保有するため、キャラ屈指の最低難易度。ノーダメさえ狙える厨キャラ。 STAGE 1 VS咲夜 通常戦闘 パチュリーは射撃が非常に強力なので、全てのキャラに対して距離をとってのCとサマーレッドで十分戦える。ウィンターエレメントを組み込めばさらに安定するだろう。 銀符「シルバーバウンド」 サマーレッドならばナイフを弾きながら飛んでいくので、これ一本でおk。 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 同じくサマーレッド一本攻めでクリアできるが、欲を出すとすぐ反撃を食らうので程々に。 3キャラ分ほどあけて開幕と同時に溜6C×2 サマー→バックジャンプキャンセル6CでLUNAでも速攻可能。 STAGE 2 VS霊夢 通常戦闘 亜空穴による不意打ちが一番危険。よく動く相手なので接近されたら必死で逃げよう!ストーリースペルカードもパチュリーにとって相性の悪いものが揃っているので、ここで体力温存しよう。 祈願「厄除け祈願」 ゼロ距離溜め6c キャンセルcサマーで開幕に削っておきたい。 慣れてきたら、開幕4キャラ分ほどの距離で霊夢が飛ぶよりほんの少し先に垂直orバックジャンプ溜6C→空中バックダッシュ→霊夢のジャンプ下降に合わせて溜6C→着地→垂直ジャンプ6Cで初弾前に撃破可能。 宝符「踊る陰陽玉」 ここもゼロ距離溜め6c キャンセルcサマー開幕。 「防御壁になる陰陽玉が憎らしい」そんな時は万能技のウィンターエレメントで立ち向かおう。うぉッまぶしッて時はちゃんとグレイズして、無理せずここぞという時に攻撃を。 STAGE 3 VS魔理沙 通常戦闘 Cとサマーレッドで完封。時々はBの事も思い出して。 星符「ポラリスユニーク」 攻撃の隙が中々無い。カード宣言の最中にCとウィンターエレメントを設置して弾が出る前にきっちりけずっておこう。 天儀「オーレリーズユニバース」 時間はかかるがウィンターエレメントでじっくりと。星弾幕はこれでかき消せるので防御壁代わりにも使っていく。近くに寄ってきた時に余裕があれば高さを合わせて6Cも悪くない。 サマー×3 C 垂直ジャンプ 6Cを綺麗に魔理沙に合わせられたら初弾到達前に倒せる。 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 名前でいうほど実りやすくない。かわし方としては、相手の発射モーションに合わせてジャンプ。上撃ちならばそのまま着地、横撃ちなら飛翔し続ければマスパの方が先に終わるのでオッケー。あとはサマーレッドなり水柱でガツガツけずろう。 STAGE 4 VS衣玖 通常戦闘 よくジャンプをするので、Cとサマーレッドの他にウィンターエレメントも多用すること。 光珠「龍の光る眼」 サマーレッドの独壇場。弾が消えることもないので、距離をとって連射しよう。 雷符「神鳴り様の住処」 調子にのって撃ちまくっていると雷をカウンターで食らって空を飛ぶことになる。 「何事も程々に」をしっかり教えこまれる事だろう。でもオータムエッジとサマーが最大Lvなら瞬殺可能。エッジ エッジ サマー。エッジの威力を維持できる中距離から撃つのがコツ。 棘符「雷雲棘魚」 サマーレッド第2段。弾が消えないので攻撃を食らう前に倒せるだろう。最初の距離取り・サマーレッドの強化を忘れずに。ちなみに、雷のバリアは6Cを全弾打ち込むことで簡単に消すことが出来る。 近づかれそうなときはスプリングウィンドで追い払うといい。ただし、Lv3以上ないと接近される速度の方が早いので注意。霊力削り量が異常なので間違っても普通にガードなんてしないように。 STAGE 5 VS天子 通常戦闘 天空戦に入るとAIが強化されるのか、空中復帰をよく使ってくるようになる。Cとウィンターエレメントで恐れずがんがんいこう。 ただし、たけのこミサイルはよけないとホジホジされるので注意。避ける際は前方か上方ダッシュで。間違ってもバックステップで避けないこと。じゃないとほじほじされる。 要石「天空の霊石」 ここもサマーレッドが大活躍。ただし欲を出しすぎると飛んできた石にぶつかるので相手をちゃんと見よう。 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 動きの遅いパチュリーにとってこれは鬼門…と思われがちだが、高い場所に降りてC を繰り返せば完封できる。直に潰されないようにだけ注意しよう。 画面端に座って落下をガードしたら反撃で終了。 霊想「大地を鎮める石」 サマーレッド連射でおk。難易度が高くなって要石に阻まれる事が多くなったらウィンターエレメントで。 安全策:スプリングウインドが強化してあれば、最初に天子を端に寄せておいて反対端からウインターエレメント。弾幕が邪魔そうならサマーで消す。天子が飛んできたらスプリングウインドで端にお帰り願おう。以下繰り返し。 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 宣言中にCとウィンターエレメントを設置→サマーレッドで追い討ち。あとはグレイズをしっかりしてCでけずる。 前スペルの安全策がそのまま使用可能。スプリングウインドのタイミングは天子のジャンプ上昇中に。 STAGE FINAL VS萃香 通常戦闘 最終戦くらいは接近戦もやって万能さをアピールしよう……とするとボコボコにされる。射撃に生きよう。 吐息「小鬼の深呼吸」 サマーレ(略 吸い込み中に時々弾がとんでくるが、気にせず撃とう。ノーダメを狙う際には鬼門。安定パターンがない。一応、削りダメだけなら体力「神」評価をもらえるので、ガードしっぱでもアリか。 火弾「地霊活性弾」 サマー(略 ただし溶岩にはさすがのサマーレッドも負けるので、タイミングをみてウィンターエレメントで対抗しよう。 地面を叩いて姿勢を低くしてるときにはサマーレッドをくぐられてしまう。そういう場合もウィンターエレメントで。 Hard,Lunaの場合、萃香の前で少し距離を取り3発目の溶岩が出たのを確認しダッシュ→飛翔で溶岩が落ちた頃に萃香の真上に退避しC射で安定。 鬼神「ミッシングパープルパワー」 サm(略 ノーマルでは強化サマーレッド連射で近づく前に倒せるが、Lunaticの場合はそうもいかない。が、下手に逃げまわろうとしても絶対逃げきれないので、必死になって撃ちまくろう。スプリングウィンドで押し戻しながら戦うのもアリ。射撃には十分注意すること。lunaの場合、射撃パンチは前に抜けないと被弾する。 ノーダメは無理だが、画面端で延々しゃがみガードして隙を見て2Bを入れていけば削り勝ち出来る。追い払おうとしてスプリングウィンドを使うとかえって酷いことになるので注意。 鬼気「濛々迷霧」 宣言中にウィンターエレメントでけずり、霧になったらC連射。もう少しで攻撃が届く……って思った時にはもう遅いので、早めにグレイズに入ろう。魔力をそこそこ温存しておくのがポイント。スプリングウィンドで押し戻しながら6Cを当てるだけで勝てる。 Lunaの場合は四枚つぎ込んだスプリングウィンドでもすぐ寄ってこられるので地道に回避し続けて終了~再び霧になる隙をつくしかない。 ドヨースピアが強化してあれば、宣言と同時に距離を合わせて連射するだけで終わる。オータム系に化けないように落ち着いて入力しよう。 「百万同一鬼」 発動の早いCが一番!と思われがちだが、ウィンターエレメント→バックステップでグレイズを繰り返せばLunaticでもダメージを受けずに倒せる。タイミング命。ウィンターエレメントの強化だけしっかりしておこう。 画面中央に吸い寄せられて逃げ場がないときはスプリングウィンドで端に追いやると回避が楽になる。 大玉は出来る限り空中に逃がしたい。うまくいけば着弾せず、爆風がなくなるのでとても楽。 なお、ロイヤルフレアを使えば瞬殺も可能。宣言→ジャンプの瞬間に発動するように調整すると一瞬で萌えカスになる。ver1.06でもキッチリ削りきれる。
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既知の不具合 既知の不具合不具合(1.06現在) 仕様かもしれないもの 仕様と思われるもの パッチによって修正されたもの(ver1.06) 過去ログ パッチ後はReadme.txtを参照してから編集して下さい。 デフォルトの場所は「C \Program Files\tasofro\th105\Readme.txt」です。 また、リプレイはVerUpで利用不能になる為、可能な限り動画に収めるか画像でUPお願いします。 不具合(1.06現在) 萃香の「ミッシングパープルパワー」の効果終了時、攻撃等による巨大化延長時に巨大化によるダメージ計算が通常時のものに差し替わっている。参考(■ニコニコ動画) 誤字:八雲紫のスペルカード、 幻巣「飛光虫ネスト」readme.txt&神主の文章、地霊殿では「飛行虫ネスト」となっており、おそらくこちらが正しいと思われる。 ストーリーモード文編、霊夢の「境界の内側に潜む霊と不思議な巫女」で逆風「人間禁制の道」を使うと霊夢が画面端に飛んでしまうことがある Ver1.00から存在する不具合で、発生した場合、霊夢がいなくとも霊夢攻撃発射位置は中央のまま。 1.02でできていたホストが1.03以降ではできなくなってることがある ネット対戦終了後、Escを押していないのにネットワーク対戦が終了することがある両者間、複数組で確認。回線の問題でもなかった。 ネット対戦時に、対戦者間での表示ズレが起こり、同期ズレにつながっている恐れあり。また、リプレイが正しく保存できないことも? ネット対戦の観戦から抜ける際にフリーズし、本体がエラー落ちすることがあるVer1.00から同様の不具合を確認。 PROFILEでデフォルトの「Profile1P」及び「Profile2P」の名称変更をした後、タイトル画面に戻り、再度PROFILEを選択して、名称変更後の「Profile」ファイルのキーコンフィグを変更しようとすると一切の入力を受け付けなくなる。変更後の名称が、英語・日本語に関係なく発生する。 PRACTICEで予報の部分が「気質」の時(初期状態)に気質発現を使うと、予報が表示されるようになりVSモードの仕様と同じように変化する。VSモードと異なり、ランダムに天候発現はせず効果時間が一律99.9になった刹那、00.0に修正される。 本体起動中にwindowsを終了するとセーブデータが消失することがある。score.datだけが初期化され、デッキやリプレイは残る。この状態で起動するとスペルを所持していないのに装備した状態になり普通に使用することができる。 人鬼「未来永劫斬」一段目HITし中に浮いた後、斬りつけ中に台風になると魔方陣と妖夢の位置がバグる■参照1■参照2■参照3 魔理沙のナロースパークの霊力回復タイミングがおかしい(必殺技ではなくB射撃の回復ディレイが適用されている?) Replayで結果の違う試合が表示されることがある 台風時、鈴仙のカード破壊スペルへの暗転返しにより、スペカ発動コストが変化する。厳密に言うと、台風時、鈴仙のカード破壊スペル暗転直後(カード破壊を受ける前)にスペカ発動体勢(暗転前)に入っていて、その後そのままカード破壊を受けると、破壊されたはずのスペカを手元に残っているスペカ名とコストで発動できるということ。 例えば台風時にコスト5のスペカをセットし2枚目をコスト1のスペカにする。この状態で鈴仙のスペカ1枚破壊の暗転を見た直後にスペカボタン連打などでスペカ発動体勢に入り、その後カード破壊されると、2枚目のスペカ名でコスト5のスペカをコスト1で発動する。破壊されたカードを含めばコスト2。 紫、霊夢の起き上がりのモーション中、小町の脱魂の儀を使い場所を入れ替えるとスキマ、傘、棒(くるくる)が余分に表示されるようになる。 仕様かもしれないもの 「川霧」時に妖夢の「未来永劫斬」を当てると「打ち上げ時にも距離操作が働く」為、最後の一撃がほぼ外れる。これは「締めの一撃はヒット時の座標」で計算してる為なので、壁を背負わせると当たる。弾カスで受身取られた場合も同様に締めが外れる。 参照 ■Hit時 ■Miss時 長い名前が一部表示カットされる「山田次郎高橋重三郎」→「山田次郎高橋重三」 CPUがスペルカードをほとんど使用せず、スキルカードを全く使用しない CPUがカード送りを行わない プラクティスで天候を台風にしたとき、攻撃してもライフが減っていない食らいモーションがないため一瞬で回復するせい? プラクティスモードで霊球が瞬時に回復しない(ガークラコンボが、途切れてるか繋がっているか判断できない) 文と小町の、キャラセレクト画面の立ち絵と、デッキ構築時の立ち絵が違う(その他は同じ)キャラセレ画面が狭いために文は入りきらず、小町は2P側で構図がおかしくなるからではないだろうか。 壁に叩き付けられてダウンした場合、足払いなどで普通にダウンした場合とは寝ている向きが逆になる壁に叩き付けられた後のリバーサルコマンドの向きも逆になるので要注意。 たとえば、左の壁に叩き付けられた妖夢がリバーサル弦月斬を出す場合、623ではなく421と入れる必要がある。なお、このとき弦月斬は相手のいる方向に出る。 ちなみに、これは萃夢想とは異なっている。 妖夢の「炯眼剣」が、めくり攻撃やJ系攻撃時にHITしないことがある(当身として意味が無い) 萃香の「男投げ」がアーマー状態の台風中でも掴める。ガード不能の「悉皆殺し」や、妖夢の「折伏無間」では掴めない。 Practiceで最速で起き攻めすると、相手のライフが回復しない 衣玖vs霊夢勝利台詞答える文脈から返答の意味ではなく応答の意味である「応える」がより適切と思われるが誤字かどうかは微妙。 魔理沙 仕様と思われるもの タイトル画面から「VS PLAYER」選択時、決定ボタンを押して対戦キャラクター選択画面に進んだプレイヤーが1Pになる。ゲームパッドに関係なく発生し、PROFILEは規定された1P側・2P側のもので決定する。 Vs Network 時に東方緋想天のVerが違うと接続に失敗する。 Vs Network 時のIP指定が256以上も可能(IPの各位は255が最大) めくった後の振り向きが萃夢想より遅い デッキ構築画面にて、一部カード名がすべて表示しきれていないものが存在する【魔符「アーティフルサクリファイス」】が【魔符「アーティフルサクリファ】までしか表示されないなど 天候「雪」状態でカードゲージが無い時に攻撃を受けると、セット中のカードがデッキに戻らずに失われる勘違いされやすいが、「雪」の効果はケージ減少に加えてカード破壊も含まれている。 1.03でカードロストエフェクト追加が行われ、仕様確定。(■参考画像) 対戦時の曲選択が出来ないラスボスを使ってストーリーモードをクリアしないと選べない レミリアを使用してステージ選択で屋外を選ぶと紅魔館ロビーや大図書館になるその試合のBGMは選択したステージのもので、試合は上記のステージが選ばれている。 間違いなく仕様。レミリアは外に出られないから。 白玉楼において、天候「濃霧」になると非常に見づらくなる。 キャラ選択で片仮名の「リ」が平仮名の「り」になっている。カタカナの「リ」がすべての場所でひらがなの「り」に見えるため、そういうフォントなのだと思われる ProfileP1 およびProfileP2を削除できない ProfileP1 およびProfileP2の名前を変更すると、新たにProfileP1もしくはProfileP2が自動作成される 起き上がりの瞬間に出すコマンド技(リバーサルコマンド)は、相手との位置に関係なく寝ている自分の向きだけで決まる。技そのものは相手のいる方向に出る。 たとえば、相手より左側にいた妖夢が足払いなどでダウンした後、リバーサルで出す弦月斬は相手の位置に関係なく623となる。なお、このとき弦月斬は相手のいる方向に出る。 ちなみに、これは萃夢想と同じ仕様である。 高度が高い状態で頭上に弾を発生させる技を使用すると弾が発射されない (発生時点で弾が消える領域に入ってしまっている為だと思われる) Ctrlでストーリーモードの会話がスキップできない萃夢想と同様に、射撃ボタンでスキップ可能。 OP曲だけやたら音量が大きい リザルトにおいてラスボスの最終スペルをやると背景・BGMが通常スペルのものになる アリスの人形帰巣を文の2Aで踏みつけると判定なしで消滅する。↑文J2Aに限らず、幽々子J2A、アリス6A等でも撃墜可能。妖気-疎-(通称ちびスイカ)等と同様の身代わり判定を持っているだけであり、確実に仕様と思われる。 (西行寺 幽々子)台風の際に、寿命「无寿国への約束手形」が命中している状態で攻撃を受けても憑依解除しない霊符「无寿の夢」も同様。台風中は色々特殊で、通常の弾幕等も攻撃されても消滅しないので仕様っぽい? 咲夜勝利台詞おゆはん→お夕飯複数の勝利台詞で「おゆはん」である事から仕様ではないだろうか。 「おゆはん」でググると結構ヒットする。一部で普通に使われている言葉であると思われる。 パッチによって修正されたもの(ver1.06) 空中ガード中、ガードモーションをキャンセルして即座にスペルカードを使用できる(優曇華・天子) ガードモーション中に投げられる事がある(幽々子) 反射下界斬を使う瞬間に「无寿国への約束手形」に被弾すると、何故か幽霊が妖夢ではなく幽々子に憑く(妖夢) 参照(■ニコニコ動画) 衣玖で空中前回避結界をすると着地まで同じモーションを繰り返し続ける(グレイズは可能)。 ネット対戦中、試合開始時に相手キャラが固まり(台風状態、相手が動かない、飛び越しても振り向かない)、暫く後に相手キャラの当たり判定が消滅する。windowsVistaホスト側で確認 この状態になったらすぐに終了しましょう。相手が待ってくれているかもしれません。 過去ログ 昔の修正点を移動させました → 過去の修正点
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質問コーナー Q&Aってよく聞くけどwikiの編集できない人はなにも聞けないじゃない!なんて思うそこのあなた!ここではそんな人でも気軽にコメントを残して質問できるようにしたわ。いろいろ問題はあったけれど、とりあえず意見が多かった緋想天以外のを消すのと、このまま続けてやるという方針で決まったわ。まぁ、また埋まったらそのとき考えればいいとして……とりあえず今はデータの関係上緋想天だけのものにしたの。あと、一度整理ということで前のコメントは消しておいたけど了承してね。別にぎちぎちに質問を制限するつもりはないから、少しだけでも緋想天に関係した質問をしてちょうだいね。 Q.甘蜜の上手な使い方ってありますか。あ、蜜だからって食べるのは駄目ですよ。 もう、食べ物じゃないくらいわかるわよ。ええと……甘蜜というのは「誘霊の甘蜜」のことかしらね。このスキルカードは変えてまで使うほどでもない、「悉皆彷徨」と比べるとどうしても劣る、そんなこんなで基本的には扱われていないわね。特性としては弾道を操作できるのが特徴ね。操作している間は無防備になるわ。でもね、実は操作をやめてからのキャンセルがほぼないと言っていいくらいなのよ。むしろキャンセルしてもある程度弾は残るの。ホールドすることによって操作時間が調節できるから相手の距離によって使い分けなさい。また、Bで横に、Cで上にと発生させるわ。と言ってもある程度操作できるので横にだしても上へ引っ張ることができるので使い勝手はいいわね。コンボに組み込む、カウンターとして使うというより立ち回りの補助、牽制技として優秀かもしれないわ。横に出して飛んできた相手をすぐキャンセルして対空でしとめる…上に出して地上から攻めてきたものをキャンセルして迎え撃つ…そう考えるとなんだか夢が膨らまない?要は使いようね。 Q.「蝶の羽風生に暫く」を出すタイミングと出した後の立ち回りについて教えてほしい! そうねぇ…「蝶の羽風生に暫く」は周りの12方向に幽胡蝶をばら撒くスペルね。これも発動時には無敵がついていているわね。私としては壁端での切り替えしスペルとして使用をオススメするわ。ダメージは「ギャストリドリーム」と比べると落ちるかもしれないけれど仮に読まれていたとしても時間差で次々と蝶が相手に向かうので反撃されにくいわ。タイミングがばっちり合えばすぐ蝶が壁にあたり散乱して相手に当たるの。つまりほぼ確実に壁から離れられる、ということになるわね。ほかの使い方は天候操作かしら。距離さえあれば気軽に使えるわね。でも中央での切り返しとしては使ってはだめよ!無敵で相手の攻撃は避けられても相手に襲う蝶が壁に届くまで時間がかかるの。そしてその無敵が解けた瞬間に強力なスペルを使われてしまうわ!つまり中央での切り返しとしては「ギャストリドリーム」の代わりにはなれないということね。壁端で切り返しスペル使ったけどグレイズされてダメだったよー、なんて人はぜひこの「蝶の羽風生に暫く」を使ってごらんなさい。きっと比較的簡単に壁端から脱出できるはずよ。 Q. 再迷「幻想郷の黄泉還り」って当たれば強いけど適当に撃っても当然ながらまず当たらないんですよね・・・。うまく繋がるコンボとかあります? 基本的には再迷「幻想郷の黄泉還り」は残念なスペルとして扱われているわね……それともほかが優秀なのかしら?一番ダメージが出て安定する当て方はやはりDCのCH後かしらね。バウンドしてそのまま倒れる前に当たるはずよ。ただ注意しなければならないのが「壁端」ということね。中央で当てても横移動の速度が速すぎて地面から出てくる幽霊が当たらないの。同様に「胡蝶夢の舞」のCH時でも同じことが言えるわね。こちらは高さ調節などいろいろあるけれど…ほかの当て方としてはC射撃やB射撃に相手が引っかかったときに使えばそのまま連続ヒットになるはずよ。距離に依存しないという意味では使いやすいのかもしれないわね。でも私が空中にいる間は使えないからそのチャンスが来るか来ないかはなかなか……スペルの特徴として発動が遅いからコンボとしては難しいしヒット数でダメージを与えるから中途半端に組み込むとすぐ魔方陣が出ちゃって全然ダメなのよね。相手の誘導、自由を奪うという意味で使っても正直5枚分の価値があるかどうか…右から左へ移動されちゃうとまったく意味を成さなくなるから慣れてないと難しいでしょうね。ともかく、早い話がどうせコンボに組み込んでもダメージ補正や魔方陣云々だしそれならダメージ補正などに関与しない優秀な霊符「无寿の夢」を使いなさい、ということよ。使いたければDCCHなどに組み込めば大きなダメージとなる…ということね。コンボに組み込んでもダメージが霊符「无寿の夢」以下だったらがっくりでしょ?どんなスペルも使い分けが大事ね。 Q. 幽々子様ってもしかして、動きの早い相手は相手にするのは苦手分野に入る? そりゃぁ、得意か不得意かなんて言われたらあまり得意ではないと言いたいところね。あちらさんはどう思っているのかは知らないけれど……逃げられたら私の速度では追いつかないし、簡単にヒット&アウェイされてしまうでしょ?起き上がりもあまり早いほうではないから倒れてしまっては大変よ。起き上がり方向みて追跡余裕でしたなんだから。ほかにも射撃みてからDCされたり近距離でついてきてぜんぜん離れなかったりと、いろいろとね……まったく、スピードに翻弄されては私もひとつやふたつ愚痴がでるってものよ。……ま、あちらもあちらでいろいろと言いたいことはあるんだろうけどねぇ…… Q.悉皆彷徨のBとCの使い分けについて教えてください。 とりあえずわかりやすい違いから説明するとBはジャンプキャンセルできない、Cはジャンプキャンセルできる。この違いと、Bは手元に固定、Cは少しずつ前方斜め上に上昇。この違いかしらね。牽制技としては上がカバーできキャンセルもできるCのほうが優秀なのかしら。Bは固定なので相手の位置が変わりにくくコンボに組み込みやすい、なのかしらね。しかしCでもコンボに組み込めないわけではないから慣れるまではCだけでもいいかもしれないわね。前方斜め上に進んでしまうことを考えると壁での固めやコンボではBを使うといいのかもしれないわ。一概には言えないけれど、簡単な使い分けとしては固め、コンボにはB。牽制、立ち回り補助にはCを使うよう心がけるといいと思うわ。もちろんこればかりにとらわれないで応用を効かした動きも大切だけれどね。 Q.ゆゆ様はやはり立ち回りが大事なキャラ・・・立ち回りの勉強をするにはどうすればいいのでしょう?やはり上手い人のプレイを研究? そうね。確かに私はコンボよりも立ち回り重視のキャラと言われているわ。上手な人を見て勉強することは確かに大事かしらね。でも私は一番大事なものは「経験」だと思うわ。ただ真似ているだけではここの射撃にはどういう意味がこめられているのか、ここの打撃はなぜ打撃で攻めようとしたのか、なんていろいろな理由がわからないでしょ?言葉で教えてもらったりしたってその行動の真髄の意味まで理解できないと思うの。無意識の世界での行動や反射的な問題もあるしね。必ずしも無意識や反射的がいいというわけではないけれど……とにかく、研究が悪いとかではないけれど、私は「経験」が大事だと思うの。機械的に繰り返す経験ではなくちゃんと中身のある考えてた経験が、ね。ま、難しく考える必要はないわ。回数重ねて戦っていればおのずとわかってくるものよ。 Q.スフィアのうまい使い方(撒き方)を是非指南してください 「スフィアブルーム」はレベル3から飛躍的に爆発が大きくなるのは知っているわよね。見た目も派手になるし、これはレベル3にしない理由はないわ。基本的にこの技は縦よりも横に長く射撃を置き相手を妨害する技ね。しかし攻撃判定までの発生は遅く、「悉皆彷徨」のように持続も長くないので同じような感覚で妨害しようとしてもダメだから注意が必要ね。なんと言ってもこの技の強みはガードさせると霊力を一気に3~4つほども失くすということ!つまり追撃しだいではカードさえさせてしまえばほぼ確実に割れるということね。ガードしてきたら一気にたたみかけガードを割りなさい。……でも相手だって馬鹿ではないでしょうし、グレイズもしてくるでしょうね。幸いこの技はジャンプ中でも可能よ。上で使うか下で使うかはそのとき判断しなさい。そして相手はおそらく心理的にスフィアがないところをグレイズするはずよ。まぁあるとこにしてきたらそのままグレイズ狩りでいいんだけれど……っと、ないところを来るということは…すなわち相手がどこからくるのかがわかる、相手の行動を制限しているのよ。相手がどこからどう攻めてくるかがわかればもう対処は簡単よね?ま、もちろんこれはあくまで机上の空論だしうまくいかないことも多いわ。ある程度コントロールできるまで練習あるのみよ!…あとはガードさせて割るために固めに用いるときもあるわね。でもこの場合、この技は出している途中の硬直が長かったり攻撃判定が遅かったりで使いどころがなかなか、ね…相手に意図されないとき不意に使ってみる、くらいの頻度なら反応しきれずうまくガードしてくれるかしらね。毎回使っているとパターン化してしまって手痛い反撃を受けてしまうわよ。注意しなきゃね。もちろんこれ以外にも有効な使い方、立ち回りかたもあるでしょうし是非研究を重ね、有効活用していきたいところね。 Q.逆さ屏風を狙うタイミングを教えてもらいたいです。 「逆さ屏風」とはカウンターとして用いられるスキルカードね。しかしこれを使うと「胡蝶夢の舞」が使用できなくなってしまうの。二つとも優秀なスキルで困っちゃうわね。守るか攻めるか、よく考えて使用しなさい。技の性能としてはカウンター技として攻撃への切り替えし、対空、起き攻めへのリバサと使いどころは多いわね。発生も早く無敵時間もあり高威力と非常に優秀な技よ。だけど極端にリーチが短く、私も後ろに下がってしまうため相手がめり込むくらい近づいてくれないと当たらないわ。でも大丈夫、発生しかけて攻撃が潰されるなんてことはないわ。それくらい発生が早く無敵時間も優秀なの。ただ外れるとちょっとスキがあって……と、後ろに下がって硬直もそこまで長くないから気軽に…は困るけど多少強気に使っていっても問題ないと思うわ。ただし射撃には弱いので注意が必要ね。射撃を打たれて使っても相手には当たらないし後ろに下がってしまうため硬直中に射撃が当たったり…なんてこともよくある話よ。スペルカードと違ってコマンドを入力する分時間がかかるのを注意しつつ相手がめり込むくらいくらい遅めに使っていきたいところかしらね。慣れるまではとっさの入力やタイミング、なかなか難しいものがあってなかなかあたらないと思うわ。でも数をこなして使いこなせればきっと優位に立てるほどの力があるはずよ。いっぱい練習して自在にうて、読みさえできれば確実に当てられるくらいにはしたいわね。 Q.蝶符「鳳蝶紋の死槍」の上手い当て方(使い方)を教えてください。一番好きなのにあっさりグレイズされます。 このスペルカードは見た目はすごく人気があるらしく、一部では結構人気があるみたいね。ただし高コスト、コストに見合わない威力、発動、無敵なしといろいろとネックなところはあるけれど…空中可能ということで他では組み込めない状況でコンボに組み込むのがいいと思うわ。地上で使う場合は大抵夢などで代用できてしまうし、そちらのほうがダメージもいいしね……と、じゃあ空中ではいつ使うのか、ということになるわね。基本的にいきなり撃つのはやめなさい。発動もあまり早くないし、硬直長い移動しない無敵なしだなんてただの的になるだけよ。でもコンボに組み込んでもダメージ補正がひどくて全然ダメージが伸びないのよねぇ……あくまであと少しで倒せる!なんてときに使うのがいいのかもしれないわね。と言うのはこのスペル、ガードさえさせてしまえば大きく霊力を削ることができるの。地上コンボでも夢ではさすがに割れないでしょうし割っても意味でしょうからその使い分けかしらね。射撃や打撃であと少しで割れる!というときに使うのが効果的よ。また空中でも使えるから同じことが言えるわね。空中ならば相手が飛翔して打撃などをガードしたあとならば霊力も減っているしね。もちろんコンボに組み込み当てる方法もあるけれどこういう使い方もある、ということで参考にね。大体は夢で代用できるからガードクラッシュを考えての使い方がいいと思うわ。空中でも使えるしね。……でも正直それなら死蝶「華胥の永眠」のスペルのほうが切り替えしスペルとして相手にも警戒させられて、ガードクラッシュとしての性能もなかなかだから正直、ね…だからロマンスペルとして見られているんでしょうけど……さびしいものね。 Q.空中の相手に立A、DAを当てたときの追撃を教えてください。 私の立A、DAが空中にいる相手に当てるということはあまりないと思うけれど確かにそういう場合はしっかりダメージを与えたいわよね。と言っても私はあまり言いたくはないけれど速いほうではないので対した追撃は望めないわ。とりあえず立Aの場合はそのまま高さや距離にもよるけれどA→A→Aで繋がるわ。ほとんどの場合最後のAはあたらないことが多いけれど…ともかく状況しだいかしら。6Aや6C、2Bなんかも繋がるから、そこからコンボに繋ぐのもいいわね。そしてDAが当たった場合だけれど……DAの硬直は長いから、追撃をかけようと思うと必殺技やスペルでキャンセルすることになるかしら。必殺技では舞や悉皆彷徨なんかが繋がるわね。スペルカードでは死符「ギャストリドリーム」や死蝶「華胥の永眠」といった発動の早いものならなんとかできないこともない、かしらね。距離や状況によっては霊符「无寿の夢」もできないこともないとは思うけれど……ともかく立A、DA自体が耐空性能としては微妙だし、それをやるならば2BやDBのほうがはるかに優秀だわ。今回はたまたま当たった場合ということを考慮して説明したけれど基本的に追撃は難しい、と念頭に考えたほうがいいわね。ま、立ち回りを変え行動を読まれにくくする、という意味ではこうしたことを狙うのも重要なのかも知れないけれど… 空中DAからは入れ込みC悉皆彷徨に繋ぐのがセオリーで、 -- 名無しさん (2008-11-22 17 59 09) 空中HIT立ちAからは6Aが比較的安定して繋がります。きっちり最後までコンボを決めれば2000は固いですので訂正お願いします -- 名無しさん (2008-11-22 18 01 43) ズバリ!!今の幽々子様に必要な技とは!? -- ロキ (2009-01-07 02 37 44) 空中の相手に振るんではなくて、低空HITと考えた方がいい気がします。 HJ読みでDAカウンターとかもよくある話なので。 どなたかよろしければ訂正を -- 名無しさん (2009-01-31 11 42 08) 悉皆は、コンボ用途でも圧倒的にCの方が使いやすいです -- 名無しさん (2009-04-03 23 39 54) あと、空中HIT立ちAからA→A→Aは狙ってはいけません。もし狙うならA→Aすら外れる可能性を常に念頭に。 -- 名無しさん (2009-04-03 23 51 33) 天子や文に固められて抜ける事がどうしてもできません。ゆゆ様、どうすれば抜けられますか? -- 余空 (2009-05-29 01 27 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/myonn77/
神が恋した幻想郷のクランメンバーで行う東方緋想天の大会の色々な説明や対戦表や戦跡などをのせるためだけに作られたHPだぜ はーいどうもー クラン「神が恋した幻想郷」マスターの庭師「みょん」でーす 一応主催者になります。 神が恋した幻想郷の人たちだけではなく知り合いも参加しちゃっていいので、どんどん盛り上げていきまっしょい! ※このHPの編集方法がわからないときは気軽に主催者に言ってください
https://w.atwiki.jp/midnightoho/
ミッドナイ東方緋想天 大会に出たいけど仕事中の俺に隙はなかった。 という人のため(自分を含む)に 「深夜に大会やってみるか」 と、思い立った大会です。 が、あまりの参加者の少なさに凍結中 ,.-,ヘ_ / / i`ヽ、 i__/ | i / 「 ̄ / | / | / `ヽ. /○-===─-○____', / /, /| , , ', イ / /__,/ i 、L_ ハ ヽ! i レ ヘ 7(ヒ_] ヒ_ン )ト、!| | !,/7 ,___, iソ| | |.从 `-‐´ / |./ | レ'| i>.、,,__ _,.イ / .i | レ'| | / k_7_/レ'ヽ, ハ. | | |/i 〈|/ i ,.ヘ | i | .|/ / i: ヘ! \ | kヽ 、ハ _,.ヘ、 /、! !'〈//`T´', \ `'7'ーr' レ'ヽL__|___i,___,ンレ|ノ ト-,/ |___./ 'ー' !_,./ コメントフォーム 開催が不定期なのと、緋想天wikiのオンライン大会まとめに載ってなかったから捕捉してる人が少ないせいでは? -- 名無しさん (2008-10-24 04 48 48) 時がとまったwikiと聞いて -- 名無しさん (2011-01-27 17 52 05) 名前 コメント